cocos2d-x 3.2 之 三消类游戏——万圣大作战 (第四篇)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x 3.2 之 三消类游戏——万圣大作战 (第四篇)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

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呼呼,第四篇咯,

本篇主要讲述

> 时间

> 分数

本篇结束后,整个三消游戏的基本步骤就搞定了




1. 添加时间

一般消除类游戏,要么关卡,要么限制时间,但是关卡的设计很麻烦,个体创作,没有那么多精力,

所以只能通过限制时间来使游戏有些可玩性,但这种可玩性极低啊,反复挑战同样的东西,很容易疲劳的。

在程序中加时间,如何操作呢?

当然,先要有个 时间 的全局变量,在初始化游戏界面的时候,显示在屏幕上:

  1. // 加载ttf字体
  2. TTFConfig config("fonts/haibaoti.ttf",30);
  3. // 游戏时间的显示
  4. auto labelTime = Label::createWithTTF(config,StringUtils::format("Time: %d ",m_time));
  5. labelTime -> setPosition(Vec2( labelTime->getContentSize().width,GAME_SCREEN_HEIGHT - labelTime->getContentSize().height ));
  6. labelTime -> setTag(11);
  7. this ->addChild(labelTime);


然后还要有个函数,让它每秒都会减少

  1. void GameScene::myClock( float dt )
  2. {
  3. // 时间变化
  4. --m_time;
  5. // 如果时间归0,那么执行游戏结束动画,并跳到游戏结束界面
  6. if( m_time == 0 )
  7. {
  8. Label *labelTime = (Label *)this -> getChildByTag(11);
  9. labelTime->setScale(0);
  10.  
  11. // 游戏结束 动画
  12. auto gmov = Sprite::create("pic_gameover.png");
  13. gmov->setPosition(Point(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT*1.5));
  14. this->addChild(gmov);
  15.  
  16. auto action = MoveTo::create(3.0f,Point(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/2));
  17.  
  18. gmov -> runAction( action );
  19.  
  20. // 跳转到游戏结束界面
  21. return;
  22. }
  23. // 如果还有时间,那么时间减少
  24. if( m_time > 0 ) {
  25. Label *labelTime = (Label *)this -> getChildByTag(11);
  26. labelTime -> setString( StringUtils::format("Time: %d ",m_time));
  27. }
  28. }


但是,别忘了最重要的一步,要将 这个 倒计时函数 加入到计划任务中,就像之前我们用的检查精灵。

之前检查精灵用的是 scheduleUpdate,每一帧都要执行,

而这次,我们用 schedule 就可以,自己指定函数,并且设定间隔时间。

就放在 scheduleUpdate 下面就可以啦。

  1. schedule(schedule_selector(GameScene::myClock),1.0f );


然后运行一下,就可以看到倒计时的实现啦。

然后,我们再建立 游戏结束界面,界面里放 返回游戏,返回主界面 和 退出 三个按钮,就可以啦。

代码就不贴出,具体的可以看文章末尾 给出的源码。




2. 添加分数

光有时间倒计时可不行,要有分数才有意思!

和时间一样,也要初始化界面中将分数在游戏界面显示出来

  1. // 分数显示
  2. auto labelscore = Label::createWithTTF(config,StringUtils::format("score: %d ",m_score) );
  3. labelscore -> setPosition(Vec2( GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT - labelscore->getContentSize().height*2.6 ));
  4. labelscore -> setTag(10);
  5. this->addChild(labelscore);


但是 分数 就不需要像时间那样,单独弄一个函数,分数是时时刷新的,所以跟随每帧刷新即可,就是在update函数加上分数的显示

  1. // GameScene.cpp update()函数
  2.  
  3. // 分数变化
  4. Label *labelscore = (Label *)this -> getChildByTag(10);
  5. labelscore -> setString( StringUtils::format("score: %d ",m_score));


然后在相应位置,进行分数的加,

我是在 精灵下落 处,每消除一个精灵加30分

  1. // GameScene.cpp 修改后的 fillSprite
  2.  
  3. // 填补空缺位置
  4. void GameScene::fillSprite() {
  5.  
  6. // 下落精灵总个数(方便后面分数的计算)
  7. int sum = 0;
  8. // 重置移动方向标志
  9. isAction = true;
  10.  
  11. int *colEmptyInfo = (int *)malloc(sizeof(int) * COLS);
  12. memset((void *)colEmptyInfo,sizeof(int) * COLS);
  13. // 将存在的精灵降落下来
  14. SpriteShape *spr = NULL;
  15. for (int c = 0; c < COLS; c++) {
  16. int removedSpriteOfCol = 0;
  17. // 自底向上
  18. for (int r = 0; r < ROWS; r++ ) {
  19. spr = map[r][c];
  20. if ( spr == NULL ) {
  21. ++removedSpriteOfCol;
  22. } else {
  23. if ( removedSpriteOfCol > 0) {
  24. int newRow = r - removedSpriteOfCol;
  25. map[newRow][c] = spr;
  26. map[r][c] = NULL;
  27. Point startPosition = spr->getPosition();
  28. Point endPosition = positionOfItem(newRow,c);
  29. float speed = (startPosition.y - endPosition.y) / GAME_SCREEN_HEIGHT*3;
  30. spr->stopAllActions();
  31. spr->runAction(CCMoveTo::create(speed,endPosition));
  32. spr->setRow(newRow);
  33. }
  34. }
  35. }
  36. // 记录相应列数移除的数量
  37. colEmptyInfo[c] = removedSpriteOfCol;
  38. sum+=removedSpriteOfCol;
  39. }
  40. // 新建新的精灵,并降落
  41. for (int c = 0; c < COLS; ++c ) {
  42. for (int r = ROWS - colEmptyInfo[c]; r < ROWS ; ++r ) {
  43. createSprite(r,c);
  44. }
  45. }
  46. m_score += sum*30;
  47. free(colEmptyInfo);
  48. }


接下里,就是在游戏结束界面,将自己的分数传递过去。

如果看源码,会发现, 在时间到0时,我用的 scheduleOnce ( 有个动画,要delay一下)

然后跳转到一个 游戏结束 函数,就是在这个函数,进行了分数的传递。

当然,相应的 GameOverScene中,也要设置相应的函数来接受分数。

  1. // GameScene.cpp
  2.  
  3. // 游戏结束函数
  4. void GameScene::gameOver(float dt)
  5. {
  6. auto scene = Scene::create();
  7. auto layer = GameOver::create();
  8. // 传递当前游戏获得的分数
  9. layer -> setscore( m_score );
  10. scene -> addChild( layer );
  11.  
  12. CCTransitionScene* reScene= CCTransitionFadeUp::create(1.0f,scene);
  13. CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);
  14. }


  1. // GameOverScene.cpp
  2.  
  3. void GameOver::setscore( int sc )
  4. {
  5. auto labelscore = (Label *)this -> getChildByTag(13);
  6. labelscore -> setString( StringUtils::format(" %d ",sc));
  7. }


Ok啦,现在可以运行爽爽啦

现在做的东东已经有基本雏形了,

剩下的就属于额外的东西,往上添加就行了。

后面的文章将会对 本游戏 进行修饰,比如:

—— 消除的特效

—— 消除4个,产生消除一列 或者 一行的东东

—— 音乐、音效的添加

—— 最高分的记录

等等~



本文源码: > 这里 <



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