环境:
win7 64位
Cocos2d-JS v3.0 (final)
Cocos Code IDE v1.0.0.RC2
在win32和安卓真机上测试已成功,在浏览器上浏览器会报shader文件初始化错误,不知道是不是引擎的BUG...
除了shader用到的两个文件,其他动画资源都可以在官方demo资源文件夹中找到,文章的最后也会附上用到的文件(包括shader文件)
另外,文章步骤讲得比较细,大家会的就看得快一点就好了,忍不住要喷的话喷得轻点,,,照顾下新人= =
正文:
1.在Cocos Code IDE下新建一个HelloWold工程:
1.1File->New->Cocos JavaScript Project
1.2把Project Name改为你自己喜欢的名字= =(那个Create Project in workspace下的路径自己设置就好了)
点Next>
1.3 下面的Add Native Codes是打包成安卓或者IOS文件才要的,不勾也行,打包编译的时候也会有相应添加操作
点Finish
2.把资源添加到工程的res目录下
2.2右击res,粘贴(到res目录下)
3.资源预加载
3.1双击该文件
3.2在里面添加框选的部分(这里个是我用来测试的工程,所以还有其他资源文件,大家不要在意这些细节...)
最后的一行记得别带,(逗号)即图片里TestBone_png : "res/TestBone0.png"后面是没有逗号的
附上代码:
- var res = {
- HelloWorld_png : "res/HelloWorld.png",CloseNormal_png : "res/CloseNormal.png",CloseSelected_png : "res/CloseSelected.png",Gray_fsh : "res/gray.fsh",Grat_vsh : "res/gray.vsh",SpineBoy_atalas : "res/spineboy.atlas",SpineBoy_json : "res/spineboy.json",SpineBoy_png : "res/spineboy.png",CowBoy_exportjson : "res/Cowboy.ExportJson",CowBoy_plist0 : "res/Cowboy0.plist",COwboy_png0 : "res/Cowboy0.png"
- };
4.1双击打开project.json
4.2添加"extensions","external"
实测,不添加也可以正常运行
5.在工程的src文件夹下app.js里面最后添加如下代码(文章最后会提供整个app.js里面的代码)
- function graySprite(sprite) {
- if (sprite) {
- var shader = new cc.GLProgram();//创建一个cc.GLProgram对象
- shader.init(res.Grat_vsh,res.Gray_fsh);//初始化顶点着色器和片元着色器
- shader.link();//连接
- shader.updateUniforms();//我的理解是经过一系列的矩阵变换渲染到屏幕上
- sprite.setShaderProgram(shader);//应用到精灵上
- }
- }
具体的API可以自行到官网API文档查询http://www.cocos2d-x.org/reference/html5-js/V3.0/index.html
如查看cc.GLProgram
6.应用到HelloWorld图片中
如图红色框位置处添加
- graySprite(this.sprite);
保存,查看效果(按F11):
但是,如果你看到的效果是如下所示:
请把gray.vsh文件gl_Position改为:
- gl_Position = CC_PMatrix * a_position;
注:gray.vsh文件可以这样打开:右键该文件,然后如图所示操作
7.添加SkeletonAnimation动画
- var spineBoy = new sp.SkeletonAnimation(res.SpineBoy_json,res.SpineBoy_atalas);
- spineBoy.setPosition(cc.p(size.width / 2,size.height / 2 - 150));
- spineBoy.setAnimation(0,'walk',true);//trues时为一直循环播放
- spineBoy.setMix('walk','jump',0.2);//从walk转换到run动画的过度时间
- spineBoy.setMix('jump',0.4);
- graySprite(spineBoy);//变成灰色
- this.addChild(spineBoy,2);
动画的名字可以在res文件夹下,与打开gray.vsh文件的方式一样,打开spineboy.json文件
往下拉到98行,可以看到动画名称:
这种动画里的gray.vsh文件gl_Position为
不然位置等会变的
- gl_Position = (CC_PMatrix * CC_MVMatrix) * a_position;
保存,运行:
8.添加Armature动画
创建动画和调用每个骨骼节点渲染函数(渲染每一个骨骼节点为灰色,这种类型创建的骨骼动画要把每个骨骼节点出来分别渲染)
- ccs.armatureDataManager.addArmatureFileInfo(res.COwboy_png0,res.CowBoy_plist0,res.CowBoy_exportjson);//动画文件信息放到动画数据管理器里面
- var armature = ccs.Armature.create("Cowboy");//从动画数据管理器里面创建名叫Cowboy的动画对象
- armature.getAnimation().play("Walk");//播放Cowboy里面名叫Walk的动画
- armature.x = size.width * 0.1;
- armature.y = size.height / 2;
- armature.setScale(0.5);
- this.grayArmature(armature);//渲染每一个骨骼节点为灰色,这种类型创建的骨骼动画要把每个骨骼节点出来分别渲染
- this.addChild(armature,4,0);
动画对象的名字(就是那个Cowboy)和动画对应的名字(Walk)从Cowboy.ExportJson里面可以查看得到,和上面的查看方式一样
注意这里一定要用.create的方式创建,不能用new方式,不然控制台会报这样的错误:TypeError: armature.getAnimation(...) is null,起码这个版本是这样的,不知道3.1beta版本修复这个BUG没有
- grayArmature: function (armature) {
- var locBoneDic = armature.getBoneDic();
- for (var key in locBoneDic) {
- var bone = locBoneDic[key];
- if (bone && bone.getDisplayRenderNode()) {//存在且为显示的节点才进行渲染
- var node = bone.getDisplayRenderNode();
- graySprite(node);
- }
- }
- }
好了,最后看看效果:
- gl_Position = CC_PMatrix * a_position;
9.代码及资源
9.1整个app.js代码:
- var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({
- sprite: null,ctor: function () {
- // ////////////////////////////
- // 1. super init first
- this._super();
- // ///////////////////////////
- // 2. add a menu item with "X" image,which is clicked to quit the
- // program
- // you may modify it.
- // ask the window size
- var size = cc.winSize;
- // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object
- var closeItem = new cc.MenuItemImage(
- res.CloseNormal_png,res.CloseSelected_png,function () {
- cc.log("Menu is clicked!");
- },this);
- closeItem.attr({
- x: size.width - 20,y: 20,anchorX: 0.5,anchorY: 0.5
- });
- var menu = new cc.Menu(closeItem);
- menu.x = 0;
- menu.y = 0;
- this.addChild(menu,1);
- // ///////////////////////////
- // 3. add your codes below...
- // add a label shows "Hello World"
- // create and initialize a label
- //var helloLabel = new cc.LabelTTF("Hello World"+SimpleNativeClass.getAnotherMoreComplexField(),"Arial",38);
- var helloLabel = new cc.LabelTTF("Hello World",38);
- // position the label on the center of the screen
- helloLabel.x = size.width / 2;
- helloLabel.y = 0;
- // add the label as a child to this layer
- this.addChild(helloLabel,5);
- // add "HelloWorld" splash screen"
- this.sprite = new cc.Sprite(res.HelloWorld_png);
- this.sprite.attr({
- x: size.width / 2,y: size.height / 2,scale: 0.5,rotation: 180
- });
- this.addChild(this.sprite,0);
- graySprite(this.sprite);
- this.sprite.runAction(
- cc.sequence(
- cc.rotateTo(2,0),cc.scaleTo(2,1,1)
- )
- );
- helloLabel.runAction(
- cc.spawn(
- cc.moveBy(2.5,cc.p(0,size.height - 40)),cc.tintTo(2.5,255,125,0)
- )
- );
- var spineBoy = new sp.SkeletonAnimation(res.SpineBoy_json,true);
- spineBoy.setMix('walk',0.2);
- spineBoy.setMix('jump',0.4);
- graySprite(spineBoy);
- this.addChild(spineBoy,2);
- return true;
- },onEnter: function () {
- this._super();
- var size = cc.winSize;
- ccs.armatureDataManager.addArmatureFileInfo(res.COwboy_png0,res.CowBoy_exportjson);
- var armature = ccs.Armature.create("Cowboy");
- armature.getAnimation().play("Walk");
- armature.x = size.width * 0.1;
- armature.y = size.height / 2;
- armature.setScale(0.5);
- this.grayArmature(armature);
- this.addChild(armature,0);
- },grayArmature: function (armature) {
- var locBoneDic = armature.getBoneDic();
- for (var key in locBoneDic) {
- var bone = locBoneDic[key];
- if (bone && bone.getDisplayRenderNode()) {
- var node = bone.getDisplayRenderNode();
- graySprite(node);
- }
- }
- }
- });
- function graySprite(sprite) {
- if (sprite) {
- var shader = new cc.GLProgram();
- shader.init(res.Grat_vsh,res.Gray_fsh);
- shader.link();
- shader.updateUniforms();
- sprite.setShaderProgram(shader);
- }
- }
- var HelloWorldScene = cc.Scene.extend({
- onEnter: function () {
- this._super();
- var layer = new HelloWorldLayer();
- this.addChild(layer);
- }
- });
9.2片元着色器代码:
注意这里uniform sampler2D CC_Texture0;这里要是不注释掉,程序会崩溃的
- //uniform sampler2D CC_Texture0;
- varying vec2 v_texCoord;
- void main()
- {
- vec4 v_orColor = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord);
- float gray = dot(v_orColor.rgb,vec3(0.299,0.587,0.114));
- gl_FragColor = vec4(gray,gray,v_orColor.a);
- }
9.3顶点着色器代码:
- attribute vec2 a_texCoord;
- attribute vec4 a_position;
- varying vec2 v_texCoord;
- void main()
- {
- v_texCoord = a_texCoord;
- //gl_Position = (CC_PMatrix * CC_MVMatrix) * a_position;
- gl_Position = CC_PMatrix * a_position;
- }