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投影矩阵导致剪辑截止问题
我正在尝试设置渲染器,并且正在配置矩阵。我目前有一个View Matrix和一个Projection Matrix,然后将它们相 -
标识符“ in”未定义
我有一个使用以下代码制作的Shader.h文件: <pre><code>#include <GL\GL.h> #include <GL/freeglut.h> #include -
如何从GLSL后处理着色器输出多个帧?
我可以在GLSL中使用来自后期处理着色器的多个输出吗? 我正在将Reshade与Super Depth 3D配合使用。 我 -
GLSL中的可调整大小的数组
要计算多个光源,像C ++ <code>std::vector</code>这样在GLSL中具有可调整大小的数组将非常方便。数组的大小 -
在OpenGL中清除双精度缓冲区
是否有一种快速的方法来清除具有双精度数据类型的OpenGL缓冲区,或者使用API调用设置默认值以避 -
使用GL_SHADER_STORAGE_BUFFER将数组传递给片段着色器
我想将一个类传递给包含某些数据的片段着色器。问题是我无法传递大小为100的数组。 我将类作 -
将std :: vector传递给片段着色器
我想用任意数量的元素填充向量并将其传递给片段着色器,但是会输出以下错误: <pre><code>error C7559: -
X3DOM ComposedShader无法处理大型BinaryGeometry数据
这是我的第一篇文章,所以如果我错过任何事情,请告诉我... 我试图在X3DOM中使用ComposedShader来更 -
OpenGL几何着色器传递纹理坐标
我在通过几何着色器正确传递纹理坐标时遇到问题。我的纹理坐标在片段着色器中结束时变得一团糟。 -
C1068和C2003翻译时出现OpenGL错误
我已经开始使用OpenGL进行教学,本课是关于使用<code>glm</code>进行三角形平移的。但是,每当我编译程序 -
无法绘制到QOpenGLFramebufferObject
我有一个QOpenGLFramebufferObject,已经在我的应用程序中使用texture()进行写入和读取。我添加了第二个颜 -
在Adreno 630上的vulkan计算着色器中使用glsl barrier()函数时遇到麻烦
我正在Adreno 630 GPU(平台为SDM845)上使用vulkan开发渲染应用程序。 我尝试使用计算着色器预处理某 -
GLSL-结构默认构造函数
我有一个GLSL顶点着色器,它使用结构数组作为统一变量 <pre><code>struct MyStruct { lowp float var1; lowp -
针对特定深度值而不是片段的实际深度进行深度测试
我想通过使用<code>glDepthFunc(GL_EQUAL)</code>并写入每个深度为<code>1.0</code>(最高和默认值)的像素,在写入 -
WEBGL:如何在片段着色器中为分形设计着色
我正在为WebGL项目中的片段着色器中的分形着色。 在片段着色器中,我有一个名为Color的vec3,其 -
片段着色器忽略纹理坐标
我正在通过<a href="https://learnopengl.com/" rel="nofollow noreferrer">learnopengl.com</a>上的教程学习OpenGL。 我已 -
glGetnUniformfv无缘无故崩溃?
我尝试使用<code>uniform vec3</code>将<code>glGetnUniformfv</code>从片段着色器获取到CPU。根据文档,这应该可以正 -
Opengl / glsl:通过纹理将浮点数组传递给着色器
我试图将包含128 * 128浮点数的float *传递给着色器。由于此数组太大,因此我试图通过纹理以使我的float * -
GLSL无绑定纹理句柄中的正确结构布局
我一直在尝试使用以下代码来创建一个全局的无绑定纹理句柄列表,这些纹理句柄是使用UBO发送到GPU的 -
倒置的几何gBuffer位置以进行透视。拼写好吗?
我有一个延迟渲染器,该渲染器似乎可以正常工作,深度,颜色和阴影正确显示。但是,位置缓冲区适 -
GLFW GLSL OPENGL问题
这是使用GLFW构建简单的OpenGL渲染器的几次尝试之一 我使用GL_INFO_LOG_LENGTH和其他东西取出了错误检查 我 -
在angular nx项目中导入glsl文件
我正在尝试在组件中导入一个glsl文件(不需要带有require()的模块),但是似乎无法正常工作。 -
解决预滤波器卷积中的亮点时结果错误
在<a href="https://learnopengl.com/PBR/IBL/Specular-IBL" rel="nofollow noreferrer">learnopengl specular IBL tutorial</a>中,为了解 -
GLSL阴影映射:shadow2DProj导致呈现伪像
设法使Shadow Mapping在我的OpenGL渲染引擎中工作,但是它产生了一些我认为是“暗疮”的怪异伪像。但是, -
如何绘制没有纹理的对象和具有纹理OPENGL
我有几个没有纹理坐标UV传递到片段着色器的对象,而我只有另外两个带有纹理坐标UV传递到片段着色器 -
使用gl_VertexID计算顶点(在网格内)的X和Z位置
我正在尝试生成3D地形。我的目标是使顶点着色器达到顶点的高度,并使用<code>gl_VertexID</code>从顶点着色 -
在threejs中使用顶点着色器旋转几何
我正在尝试使用顶点着色器旋转一个盒子,但是由于我不知道原因,它被剪断了,下面是代码,请帮助 -
.png徽标上的GLSL着色器,具有从左到右的滑动效果。一世
我是初级开发人员,尝试创建从左到右的滑动效果。徽标消失/从左到右删除,然后从右到左出现的位置 -
对于OpenGL着色器,您将如何用C ++编写一个接受所有类型的统一函数?
所以说我有一个Shader类,我想拥有一个Uniform函数,该函数将传递给我的数据传递给加载的Shader程序 < -
计算着色器-绑定所有纹理的MIP贴图
是否可以(在OpenGL计算着色器中)绑定与image2D结构相同的图像的3个mip映射? 现在,我的计算着色器中