@H_301_1@82 <-- number of draw calls
0.016 <-- time it took to render the frame,here: 1.0/60.0 = 60 fps
60.0 <-- frames per second
第一个数字(82)是绘制次数(相当高).通常,在屏幕上呈现某些东西的每个节点(精灵,标签,粒子fx等)都会增加一个.绘制电话费用很高,所以保持这个数字是非常重要的.一种方法是通过批量绘制调用 – cocos2d v3自动执行此操作.
渲染框架所需的时间,以秒为单位.由于您需要每0.016666666秒绘制一个新帧,以便每秒达到60帧(1/60 = 0,0166 …),这只是帧率的倒数.
最后一个数字是每秒钟帧数的帧数.该值与上一个值相似,在多个帧中进行平均,因此不会波动.
请注意,iOS设备始终具有VSynch(垂直同步)功能.游戏可以每0.0166秒渲染一帧 – 如果每帧需要0.017秒计算,帧率有效地减少到30 fps.您只能具有具体步骤的fps:60,30,20,15,12,10 …
由于fps显示是在几帧中平均的,所以隐藏了这个事实.所以如果显示统计显示45 fps将是一系列帧,每隔一帧需要超过0.0166秒.以fps为单位,最近的帧的单个帧将是:60,60,30.