Cocos Creator中按钮组件数组的使用

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos Creator中按钮组件数组的使用前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

Cocos Creator游戏开发中经常使用到按钮,特别是大量按钮的情况,此时使用数组来管理这些按钮就显得更具通用性。我大致走了一下官方的示例,好像没有发现有这个小内容(或者有,但我却是没有找到),于是补充此内容如下。

典型问题预览

如下图展示的界面(图中是我一个小拙例的截图,尚未成熟,等稍后感觉可以分享后再公开):

注意到,层级管理上,我使用了一个父节点controlRoot包容了两个按钮节点(实际中可能有许多按钮)。

创建操作脚本组件

代码( zxzLevelSelect.js)如下:

  1. cc.Class({
  2. extends: cc.Component,properties: {
  3. but: {
  4. default: [],type: [cc.Button],// type 同样写成数组,提高代码可读性
  5. }
  6. },touchButton(event,customEventData){
  7. var node = event.target;
  8.  
  9. switch(node.name){
  10. case 'btnStart':
  11. {
  12. cc.director.loadScene('zxzBallScene');
  13. }
  14. break;
  15. case 'btnBack':
  16. {
  17. cc.director.loadScene('zxzWelcome');
  18. }
  19. break;
  20.  
  21. }
  22.  
  23. // switch(customEventData){
  24. // // switch(button.name){
  25. // case '0':
  26. // {
  27. // cc.director.loadScene('zxzBallScene');
  28. // }
  29. // break;
  30. // case '1':
  31. // {
  32. // cc.director.loadScene('zxzWelcome');
  33. // }
  34. // break;
  35.  
  36. // }
  37. }
  38. });

代码中请注意如下几点:
1,函数touchButton(event,customEventData)是我们定义按钮的handler函数
2,在此函数中,我们至少可以使用如上所示的两种方式在区别各个按钮,第一种方式是event.target.name(event.target对应相应的按钮组件),而name值正是我们在层次管理器中看到的按钮的名字;第二种方式是借助于handler函数中的第二个参数customEventData,在场景设计中我分别把这两个按钮的customEventData值设置为0和1(当然你可以根据需要设置为字符串等更为直观的名字)。注意到代码的后半部分使用了注释,其中正是第二种区分按钮的方式。

关联脚本组件及设置按钮handler函数

上述小场景文件名为zxzLevelSelection.fire,我在层级管理的最上层Canvas节点上关联了上面的脚本 zxzLevelSelect.js,并绑定上面两个按钮组件,如下图所示:

然后,依次选择两个按钮组件,各自关联上对应的handler函数,如下图所示(仅给出一个即可):


请注意:无论多少个按钮,都要按照上述思路进行关联才行。

小结

本文给出Cocos Creator编程中按钮组件数组的使用补充,不足处请各位提醒,非常感谢。

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