cocos2dx[3.2](17)——简单绘图DrawNode

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx[3.2](17)——简单绘图DrawNode前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。 http://www.jb51.cc/article/p-dnjvrbos-wx.html

【唠叨】

绘图的方式有两种:

> 使用OpenGL的绘图原语DrawPrimitives

> 使用DrawNode

曾经在使用2.x版本的时候,学习过使用DrawPrimitives进行简单图形的绘制。

OpenGL绘图原语DrawPrimitives,详见:http://www.jb51.cc/article/p-rialwurl-wx.html

在本节中将学习使用DrawNode来进行图形的绘制。


【致谢】

http://www.jb51.cc/article/p-wnysnybz-kq.html

http://blog.csdn.net/conmajia/article/details/8543834(贝塞尔曲线的原理)


【小知识】

分段数 :即绘制曲线一般都是通过绘制“样条曲线”来实现,而分段数即样条段数。

二次贝塞尔曲线:起点终点之间的一条抛物线,利用一个控制点来控制抛物线的形状。

三次贝塞尔曲线:起点终点之间,利用两个控制点来控制曲线的形状。


【v3.3】

DrawNode添加了和DrawPrimitives一样的功能同时 DrawPrimitives 标识为弃用

DrawPrimitives用法,参见:http://www.jb51.cc/article/p-rialwurl-wx.html


对于v3.3新增的函数,参见本文最后的《附录》。函数用法将不做赘述,参见DrawPrimitives用法即可。




【DrawNode】

DrawNode由于在一个单独的批处理中绘制了所以元素,因此它绘制点、线段、多边形都要比“drawing primitives”快。

> 使用DrawPrimitives绘图原语绘制的图形,可以是实心的,也可以是空心的。

> 使用DrawNode绘制的图形都是实心的


1、使用方法

创建一个DrawNode,然后加入到Layer布景层中,即可绘制各种形状的图形。

使用方法如下:

  1. //
  2. //创建DrawNode,然后后加入到Layer层中
  3. DrawNode* drawNode = DrawNode::create();
  4. this->addChild(drawNode);
  5. //...基本图形绘制...
  6. //

2、基本图形绘制

使用DrawNode来绘制图形,可以绘制如下几个图形。

>圆点 drawDot

>线段 drawSegment

>三角形 drawTriangle

>多边形 drawPolygon

>二次贝塞尔图形drawQuadraticBezier

>三次内塞尔图形drawCubicBezier

注:绘制的图形都是实心的。

  1. //
  2. //圆点 ('位置','圆点半径','填充颜色')
  3. void drawDot(const Vec2 &pos,float radius,const Color4F &color);
  4. //线段 ('起点','终点','半线宽','填充颜色')
  5. void drawSegment(const Vec2 &from,const Vec2 &to,const Color4F &color);
  6. //三角形 ('顶点1','顶点2','顶点3','填充颜色')
  7. void drawTriangle(const Vec2 &p1,const Vec2 &p2,const Vec2 &p3,const Color4F &color);
  8. //多边形 ('顶点数组','顶点个数','填充颜色','轮廓粗细','轮廓颜色')
  9. void drawPolygon(Vec2 *verts,int count,const Color4F &fillColor,float borderWidth,const Color4F &borderColor);
  10. //二次贝塞尔图形 ('起点','控制点','分段数','填充颜色')
  11. void drawQuadraticBezier(const Vec2& from,const Vec2& control,const Vec2& to,unsigned int segments,const Color4F &color);
  12. //三次贝塞尔图形 ('起点','控制点1','控制点2','填充颜色')
  13. void drawCubicBezier(const Vec2& from,const Vec2& control1,const Vec2& control2,const Color4F &color);
  14. //

3、清除绘图缓存

使用clear(),来清除之前使用drawNode画的所有图形。

  1. drawNode->clear();

4、颜色混合方式

使用setBlendFunc(const BlendFunc &blendFunc),设置颜色混合的方式。

详见:http://www.jb51.cc/article/p-fpnoljdp-wx.html

  1. BlendFunc bl = { GL_ONE,GL_ONE };
  2. drawNode->setBlendFunc(bl);

5、空心多边形绘制

使用DrawNode绘制的图形都是实心的,那么空心的怎么绘制呢?

从绘制图形的函数可以看出:图形绘制的同时,需要设置图形的颜色Color4F,其中也包含了透明度的设置。所以只要控制图形内部的填充颜色Color4F的透明度为透明(值为0),即可绘制出一个空心的图形来。

而能达到这种效果的,就只有多边形的绘制:drawPolygon


使用举例:

>Color4F(1,0) :红色透明

>Color4F(1,1) :红色不透明

  1. //
  2. Vec2 point[4];
  3. point[0] = Vec2(100,100);
  4. point[1] = Vec2(100,200);
  5. point[2] = Vec2(200,200);
  6. point[3] = Vec2(200,100);
  7. //绘制空心多边形
  8. //填充颜色:Color4F(1,0),透明
  9. //轮廓颜色:Color4F(0,1,1),绿色
  10. drawNode->drawPolygon(point,4,Color4F(1,Color4F(0,1));



代码实战】

> 圆点

> 线段

> 三角形

> 实心多边形

> 空心多边形

> 二次贝塞尔图形

> 三次贝塞尔图形

> 颜色混合测试{ GL_ONE,GL_ONE}

  1. //创建DrawNode
  2. DrawNode* drawNode = DrawNode::create();
  3. this->addChild(drawNode);
  4.  
  5. //圆点
  6. drawNode->drawDot(Vec2(50,50),10,Color4F::RED);
  7.  
  8. //线段
  9. drawNode->drawSegment(Vec2(20,100),Vec2(100,5,1));
  10. drawNode->drawSegment(Vec2(20,150),1));
  11.  
  12. //三角形
  13. drawNode->drawTriangle(Vec2(20,250),300),Vec2(50,200),1));
  14.  
  15. //实心多边形
  16. Vec2 point1[4];
  17. point1[0] = Vec2(150,50);
  18. point1[1] = Vec2(150,150);
  19. point1[2] = Vec2(250,150);
  20. point1[3] = Vec2(250,50);
  21. drawNode->drawPolygon(point1,1));
  22.  
  23. //空心多边形
  24. Vec2 point2[4];
  25. point2[0] = Vec2(150,200);
  26. point2[1] = Vec2(150,300);
  27. point2[2] = Vec2(250,300);
  28. point2[3] = Vec2(250,200);
  29. drawNode->drawPolygon(point2,1));
  30.  
  31. //二次贝塞尔
  32. Vec2 from1 = Vec2(300,20);
  33. Vec2 to1 = Vec2(450,20);
  34. Vec2 control = Vec2(360,100);
  35. drawNode->drawQuadraticBezier(from1,control,to1,100,Color4F::ORANGE);
  36.  
  37. //三次贝塞尔
  38. Vec2 from2 = Vec2(300,100);
  39. Vec2 to2 = Vec2(450,100);
  40. Vec2 control1 = Vec2(350,0);
  41. Vec2 control2 = Vec2(400,200);
  42. drawNode->drawCubicBezier(from2,control1,control2,to2,Color4F::YELLOW);
  43. //颜色混合测试
  44. BlendFunc bl = { GL_ONE,GL_ONE };
  45. drawNode->setBlendFunc(bl);
  46. drawNode->drawSegment(Vec2(300,Vec2(450,Color4F::GREEN);
  47. drawNode->drawTriangle(Vec2(300,Vec2(400,Color4F::RED);

截图:



分析:

(1)可以看出,绘制的图形全部都是实心的

(2)绘制的线段两边端点是一个半圆,这是因为线段是通过圆点画出来的。

(3)看到中间的两个矩形一个是实心的一个是空心的

(4)实心的贝塞尔图形,看起来好奇怪啊。




【附录】

v3.3中添加了和 DrawPrimitives 一样的功能,同时 DrawPrimitives 标识为弃用。


新增函数如下:

  1. // 一个点、多个点
  2. // 正方形小点
  3. void drawPoint(const Vec2& point,const float pointSize,const Color4F &color);
  4. void drawPoints(const Vec2 *position,unsigned int numberOfPoints,const Color4F &color);
  5.  
  6. // 线
  7. void drawLine(const Vec2 &origin,const Vec2 &destination,const Color4F &color);
  8. // 矩形、四边形
  9. // Solid表示实心
  10. void drawRect(const Vec2 &origin,const Color4F &color);
  11. void drawRect(const Vec2 &p1,const Vec2& p4,const Color4F &color);
  12. void drawSolidRect(const Vec2 &origin,const Color4F &color);
  13. // 多边形
  14. // Solid表示实心
  15. void drawPoly(const Vec2 *poli,bool closePolygon,const Color4F &color);
  16. void drawSolidPoly(const Vec2 *poli,const Color4F &color);
  17. // 椭圆
  18. // Solid表示实心
  19. void drawCircle(const Vec2 ¢er,float angle,bool drawLineToCenter,const Color4F &color);
  20. void drawCircle( const Vec2& center,float scaleX,float scaleY,const Color4F &color);
  21. void drawSolidCircle(const Vec2& center,const Color4F& color);
  22. void drawSolidCircle(const Vec2& center,const Color4F &color);
  23. // 样条曲线
  24. void drawCardinalSpline(PointArray *config,float tension,const Color4F &color);
  25. void drawCatmullRom(PointArray *points,const Color4F &color);


本文出自 “夏天的风博客,请务必保留此出处http://www.jb51.cc/article/p-dnjvrbos-wx.html

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