首先感谢原作者的无私奉献,让我们了解使用lua的时候,方便了很多。
转载:http://www.jb51.cc/article/p-cmebpzex-wx.html
1、Lua中如何使用cocos2dx引擎中的类?
在C++中是这样调用的:
//@H_403_9@
Sprite*@H_403_9@ sprite =@H_403_9@ Sprite::create@H_403_9@();
sprite->@H_403_9@setPosition(Vec2(100@H_403_9@,100@H_403_9@));
this->@H_403_9@addChild(sprite);
// @H_403_9@
而在Lua中是这样调用的:
//@H_403_9@
local sprite = cc.Sprite:create@H_403_9@()
sprite:setPosition(cc.p(100@H_403_9@,100@H_403_9@))
self@H_403_9@:addChild(sprite)
//@H_403_9@
是不是很简单?差别其实不是很大嘛!
Lua中使用引擎中的类,只要在前面多加个 cc. 即可。
而调用类的函数,不是双冒号:: ,而是一个冒号: 。
2、Lua 与 C++ 使用上有何差异?
请耐心看完以下这个类,你或许会有基本上的了解。
PS:我比较懒,所以用代码来代替文字描述了。
//
local@H_403_9@ winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()
-- 继承Layer类@H_403_9@
MenuLayer = class("MenuLayer"@H_403_9@,function@H_403_9@()@H_403_9@
return@H_403_9@ cc.Layer:create@H_403_9@()
end@H_403_9@)@H_403_9@
-- 初始化函数@H_403_9@
function@H_403_9@ MenuLayer@H_403_9@:ctor@H_403_9@()@H_403_9@
self.name = "hello"@H_403_9@ -- 成员变量@H_403_9@
self.size = cc.size(0@H_403_9@,0@H_403_9@) -- 成员变量@H_403_9@
end@H_403_9@@H_403_9@
-- 创建包含GameLayer的场景@H_403_9@
function@H_403_9@ MenuLayer@H_403_9@:createScene@H_403_9@()@H_403_9@
local@H_403_9@ scene = cc.Scene:create@H_403_9@()
local@H_403_9@ layer = MenuLayer:create@H_403_9@()
scene:addChild(layer)
return@H_403_9@ scene
end@H_403_9@@H_403_9@
-- 创建GameLayer层@H_403_9@
function@H_403_9@ MenuLayer@H_403_9@:create@H_403_9@()@H_403_9@
local@H_403_9@ layer = MenuLayer.new@H_403_9@() -- new()@H_403_9@
layer:init() -- init()@H_403_9@
return@H_403_9@ layer
end@H_403_9@@H_403_9@
-- 初始化@H_403_9@
function@H_403_9@ MenuLayer@H_403_9@:init@H_403_9@()@H_403_9@
self:ShowUI() -- 添加界面元素(Sprite、Label等)@H_403_9@
self:addBtn() -- 添加菜单按钮@H_403_9@
self:addTouches() -- 添加多点触摸@H_403_9@
end@H_403_9@@H_403_9@
-- 添加界面@H_403_9@
function@H_403_9@ MenuLayer@H_403_9@:ShowUI@H_403_9@()@H_403_9@
-- 背景图片Sprite@H_403_9@
local@H_403_9@ bg = cc.Sprite:create@H_403_9@("HelloWorld.png"@H_403_9@)
bg:setPosition(cc.p(0@H_403_9@,0@H_403_9@)) -- 设置位置@H_403_9@
bg:setAnchorPoint(0@H_403_9@,0@H_403_9@) -- 设置锚点@H_403_9@
self:addChild(bg) -- 添加子节点@H_403_9@
-- 添加文字@H_403_9@
self.label = cc.Label:createWithSystemFont("debug"@H_403_9@,"res/fonts/Marker Felt.ttf"@H_403_9@,30@H_403_9@)
self.label:setPosition(winSize.width/2@H_403_9@,winSize.height/2@H_403_9@)
self:addChild(self.label)
end@H_403_9@@H_403_9@
-- 添加按钮@H_403_9@
function@H_403_9@ MenuLayer@H_403_9@:addBtn@H_403_9@()@H_403_9@
local@H_403_9@ menu
local@H_403_9@ normal@H_403_9@,hard
-- 回调函数@H_403_9@
-- tag 为menuItem设置的标签setTag ,menuItem为相应对象@H_403_9@
local@H_403_9@ function@H_403_9@ menuCallback@H_403_9@(tag@H_403_9@,menuItem@H_403_9@)@H_403_9@
print("menuItem: "@H_403_9@ .. tag) -- Lua中的输出语句@H_403_9@
end@H_403_9@@H_403_9@
normal@H_403_9@ = cc.MenuItemImage:create@H_403_9@("normal.png"@H_403_9@,"normal.png"@H_403_9@)
normal@H_403_9@:setPosition(0@H_403_9@,120@H_403_9@)
normal@H_403_9@:setTag(1@H_403_9@)
normal@H_403_9@:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按钮事件@H_403_9@
hard = cc.MenuItemImage:create@H_403_9@("hard.png"@H_403_9@,"hard.png"@H_403_9@)
hard:setPosition(0@H_403_9@,20@H_403_9@)
hard:setTag(2@H_403_9@)
hard:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按钮事件@H_403_9@
-- 创建菜单,最后不需要加NULL@H_403_9@
menu = cc.Menu:create@H_403_9@(normal@H_403_9@,hard)
self:addChild(menu)
end@H_403_9@@H_403_9@
-- 多点触摸@H_403_9@
function@H_403_9@ MenuLayer@H_403_9@:addTouches@H_403_9@()@H_403_9@
local@H_403_9@ touch1,touch2 = cc.Touch,cc.Touch
local@H_403_9@ function@H_403_9@ onTouchesBegan@H_403_9@(touches@H_403_9@,event@H_403_9@)@H_403_9@
print("Touches Began"@H_403_9@)
touch1 = touches[1@H_403_9@] -- 第一个触点,下标从1开始@H_403_9@
touch2 = touches[2@H_403_9@] -- 第二个触点@H_403_9@
local@H_403_9@ pos1 = touch1:getLocation() -- 获取触点1的位置@H_403_9@
local@H_403_9@ pos2 = touch2:getLocation() -- 获取触点2的位置@H_403_9@
local@H_403_9@ delta = {
x = pos2.x - pos1.x,y = pos2.y - pos1.y
}
print(delta.x .. ","@H_403_9@ .. delta.y) -- 输出log@H_403_9@
end@H_403_9@@H_403_9@
local@H_403_9@ function@H_403_9@ onTouchesMoved@H_403_9@(touches@H_403_9@,event@H_403_9@)@H_403_9@
print("Touches Moved"@H_403_9@)
end@H_403_9@@H_403_9@
local@H_403_9@ function@H_403_9@ onTouchesEnded@H_403_9@(touches@H_403_9@,event@H_403_9@)@H_403_9@
print("Touches Ended"@H_403_9@)
end@H_403_9@@H_403_9@
-- 注册多点触摸@H_403_9@
local@H_403_9@ dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local@H_403_9@ listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create@H_403_9@()
listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self)
end@H_403_9@@H_403_9@ //@H_403_9@
3、Lua中的字符串格式转换?
C++中是这样使用的:
//@H_403_9@
sprintf(str@H_403_9@,"hero_%02d.png"@H_403_9@,i)
//@H_403_9@
而在Lua中则是使用 string.format() 函数。
//@H_403_9@
string@H_403_9@.format@H_403_9@("hero_%02d.png"@H_403_9@,i)
//@H_403_9@
4、Lua中的枚举类型
我们都知道C++中的枚举都改成了强枚举类型,形如 Control::State::NORMAL 。
而在Lua中将其变成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL 。
估计你已经明白了吧?把所有字母都变成大写,然后把双冒号:: 变成下划线 _ 即可。
下面列出一些我自己整理的常见枚举类型在Lua中是如何使用的。
//
-- ResolutionPolicy 屏幕适配(就这个比较奇葩。。。)
-- 含义参见:http://shahdza.blog@H_403_9@.51@H_403_9@cto.com@H_403_9@/2410787@H_403_9@/1550089@H_403_9@
cc.ResolutionPolicy@H_403_9@.EXACT@H_403_9@_FIT
cc.ResolutionPolicy@H_403_9@.FIXED@H_403_9@_HEIGHT
cc.ResolutionPolicy@H_403_9@.FIXED@H_403_9@_WIDTH
cc.ResolutionPolicy@H_403_9@.NO@H_403_9@_BORDER
cc.ResolutionPolicy@H_403_9@.SHOW@H_403_9@_ALL
-- EventKeyboard::KeyCode 键盘按键枚举类型(这个也比较奇葩。。。)
-- 含义参见(键盘事件部分):http://shahdza.blog@H_403_9@.51@H_403_9@cto.com@H_403_9@/2410787@H_403_9@/1560222@H_403_9@
-- 键盘按键比较多,所以就罗列一部分
cc.KeyCode@H_403_9@.KEY@H_403_9@_A
cc.KeyCode@H_403_9@.KEY@H_403_9@_1
cc.KeyCode@H_403_9@.KEY@H_403_9@_F1
cc.KeyCode@H_403_9@.KEY@H_403_9@_SPACE
cc.KeyCode@H_403_9@.KEY@H_403_9@_ALT
cc.KeyCode@H_403_9@.KEY@H_403_9@_SHIFT
-- Control::EventType 控件事件类型
-- 含义参见:http://shahdza.blog@H_403_9@.51@H_403_9@cto.com@H_403_9@/2410787@H_403_9@/1543349@H_403_9@
cc.CONTROL@H_403_9@_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN
cc.CONTROL@H_403_9@_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE
cc.CONTROL@H_403_9@_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE
cc.CONTROL@H_403_9@_EVENTTYPE_DRAG_ENTER
cc.CONTROL@H_403_9@_EVENTTYPE_DRAG_EXIT
cc.CONTROL@H_403_9@_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE
cc.CONTROL@H_403_9@_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE
cc.CONTROL@H_403_9@_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL
cc.CONTROL@H_403_9@_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED
-- Control::State 控件状态
-- 含义参见:http://shahdza.blog@H_403_9@.51@H_403_9@cto.com@H_403_9@/2410787@H_403_9@/1543349@H_403_9@
cc.CONTROL@H_403_9@_STATE_NORMAL
cc.CONTROL@H_403_9@_STATE_DISABLED
cc.CONTROL@H_403_9@_STATE_SELECTED
cc.CONTROL@H_403_9@_STATE_HIGH_LIGHTED
-- EditBox::EditBoxInputMode 文本框虚拟键盘的编辑类型
-- 含义参见:http://shahdza.blog@H_403_9@.51@H_403_9@cto.com@H_403_9@/2410787@H_403_9@/1544213@H_403_9@
cc.EDITBox@H_403_9@_INPUT_MODE_ANY
cc.EDITBox@H_403_9@_INPUT_MODE_URL
cc.EDITBox@H_403_9@_INPUT_MODE_DECIMAL
cc.EDITBox@H_403_9@_INPUT_MODE_NUMERIC
cc.EDITBox@H_403_9@_INPUT_MODE_EMAILADDR
cc.EDITBox@H_403_9@_INPUT_MODE_SINGLELINE
cc.EDITBox@H_403_9@_INPUT_MODE_PHONENUMBER
-- EditBox::EditBoxInputFlag 文本框文本类型
-- 含义参见:http://shahdza.blog@H_403_9@.51@H_403_9@cto.com@H_403_9@/2410787@H_403_9@/1544213@H_403_9@
cc.EDITBox@H_403_9@_INPUT_FLAG_PASSWORD
cc.EDITBox@H_403_9@_INPUT_FLAG_SENSITIVE
cc.EDITBox@H_403_9@_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD
cc.EDITBox@H_403_9@_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE
cc.EDITBox@H_403_9@_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS
-- EditBox::KeyboardReturnType 文本框虚拟键盘中return键显示字符
-- 含义参见:http://shahdza.blog@H_403_9@.51@H_403_9@cto.com@H_403_9@/2410787@H_403_9@/1544213@H_403_9@
cc.KEYBOARD@H_403_9@_RETURNTYPE_GO
cc.KEYBOARD@H_403_9@_RETURNTYPE_DONE
cc.KEYBOARD@H_403_9@_RETURNTYPE_SEND
cc.KEYBOARD@H_403_9@_RETURNTYPE_SEARCH
cc.KEYBOARD@H_403_9@_RETURNTYPE_DEFAULT
-- ScrollView::Direction 滚动方向
-- 含义参见:http://shahdza.blog@H_403_9@.51@H_403_9@cto.com@H_403_9@/2410787@H_403_9@/1544983@H_403_9@
cc.SCROLLVIEW@H_403_9@_DIRECTION_BOTH
cc.SCROLLVIEW@H_403_9@_DIRECTION_VERTICAL
cc.SCROLLVIEW@H_403_9@_DIRECTION_HORIZONTAL
-- TableView::VerticalFillOrder 列表视图排列方式
-- 含义参见:http://shahdza.blog@H_403_9@.51@H_403_9@cto.com@H_403_9@/2410787@H_403_9@/1545383@H_403_9@
cc.TABLEVIEW@H_403_9@_FILL_TOPDOWN
cc.TABLEVIEW@H_403_9@_FILL_BOTTOMUP
-- ProgressTimer::Type
-- 含义参见:http://shahdza.blog@H_403_9@.51@H_403_9@cto.com@H_403_9@/2410787@H_403_9@/1546707@H_403_9@
cc.PROGRESS@H_403_9@_TIMER_TYPE_BAR
cc.PROGRESS@H_403_9@_TIMER_TYPE_RADIAL
-- ParticleSystem::PositionType 粒子位置模式
-- 含义参见:
cc.POSITION@H_403_9@_TYPE_FREE
cc.POSITION@H_403_9@_TYPE_GROUPED
cc.POSITION@H_403_9@_TYPE_RELATIVE
-- ParticleSystem::Mode 粒子发射器类型
-- 含义参见:http://shahdza.blog@H_403_9@.51@H_403_9@cto.com@H_403_9@/2410787@H_403_9@/1547636@H_403_9@
cc.PARTICLE@H_403_9@_MODE_RADIUS
cc.PARTICLE@H_403_9@_MODE_GRAVITY
-- TransitionScene::Orientation 场景切换方向
-- 含义参见:http://shahdza.blog@H_403_9@.51@H_403_9@cto.com@H_403_9@/2410787@H_403_9@/1547977@H_403_9@
cc.TRANSITION@H_403_9@_ORIENTATION_UP_OVER
cc.TRANSITION@H_403_9@_ORIENTATION_DOWN_OVER
cc.TRANSITION@H_403_9@_ORIENTATION_LEFT_OVER
cc.TRANSITION@H_403_9@_ORIENTATION_RIGHT_OVER
-- TextVAlignment 文本的垂直对其方式
-- 含义参见:http://shahdza.blog@H_403_9@.51@H_403_9@cto.com@H_403_9@/2410787@H_403_9@/1560612@H_403_9@
cc.VERTICAL@H_403_9@_TEXT_ALIGNMENT_TOP
cc.VERTICAL@H_403_9@_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM
cc.VERTICAL@H_403_9@_TEXT_ALIGNMENT_CENTER
-- TextHAlignment 文本的水平对其方式
-- 含义参见:http://shahdza.blog@H_403_9@.51@H_403_9@cto.com@H_403_9@/2410787@H_403_9@/1560612@H_403_9@
cc.TEXT@H_403_9@_ALIGNMENT_LEFT
cc.TEXT@H_403_9@_ALIGNMENT_RIGHT
cc.TEXT@H_403_9@_ALIGNMENT_CENTER
//
5、Lua中的事件回调
cocos2dx中常用的事件回调有如下:
动作回调 : CallFunc
定时器刷新 : schedule
菜单项事件回调 : menuItem
按钮控件事件回调 : ControlButton
在cocos2dx v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。
在Lua中可不能这样方便的使用。
5.1、动作回调 CallFunc
在C++中,动作回调参见:http://www.jb51.cc/article/p-kiicpnup-wx.html
在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下:
至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
//
-- hander : 执行的回调函数@H_403_9@
-- value : 传递给回调函数的参数,必须为一个table@H_403_9@
cc.CallFunc:create@H_403_9@(hander,value@H_403_9@) //@H_403_9@
使用举例:
//@H_403_9@
-- node : 执行动作的对象@H_403_9@
-- tab : 传过来的参数,必须为一个table@H_403_9@
local@H_403_9@ function@H_403_9@ callbackFunc@H_403_9@(node@H_403_9@,tab@H_403_9@)@H_403_9@
node:setScale(2@H_403_9@)
print("x="@H_403_9@ .. tab@H_403_9@.x .. ",y="@H_403_9@ .. tab@H_403_9@.y)
end@H_403_9@@H_403_9@
local@H_403_9@ sprite = cc.Sprite:create@H_403_9@("normal.png"@H_403_9@)
sprite:setPosition(winSize.width/2@H_403_9@,winSize.height/2@H_403_9@)
self:addChild(sprite)
-- CallFunc回调动作@H_403_9@
local@H_403_9@ call = cc.CallFunc:create@H_403_9@(callbackFunc,{x=1@H_403_9@,y=2@H_403_9@} )
sprite:runAction(call) //@H_403_9@
5.2、定时器刷新 schedule
在C++中,定时器参见:http://www.jb51.cc/article/p-hdoaqjqx-wx.html
在Lua中,有两种方式:
(1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update,priority)
参数一:刷新函数
参数二:刷新优先级
其中 self 为 Node类 的子类。
该方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔。
(2)scheduler:scheduleScriptFunc(update,inteval,false)
参数一:刷新函数
参数二:每次刷新的时间间隔
参数三:是否只执行一次。false为无限次。
其中 scheduler 为定时器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()
而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。
使用举例:
//@H_403_9@
local@H_403_9@ scheduler,myupdate
local@H_403_9@ timer = 0@H_403_9@
local@H_403_9@ function@H_403_9@ update@H_403_9@(dt@H_403_9@)@H_403_9@
cclog("update: "@H_403_9@ .. dt) -- 输出log@H_403_9@
timer = timer + dt
if@H_403_9@ timer >= 3@H_403_9@ then@H_403_9@ -- 执行3秒取消定时器@H_403_9@
-- self:unscheduleUpdate() -- 取消定时器@H_403_9@
scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate) -- 取消定时器@H_403_9@
end@H_403_9@@H_403_9@
end@H_403_9@@H_403_9@
-- 每帧执行一次update,优先级为0@H_403_9@
-- self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update,0);@H_403_9@
-- 每30/60秒执行一次update,会无限执行@H_403_9@
scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler()
myupdate = scheduler:scheduleScriptFunc(update,30.0@H_403_9@ / 60.0@H_403_9@,false@H_403_9@) // @H_403_9@
5.3、菜单项事件回调 menuItem
在C++中,菜单项回调参见:http://www.jb51.cc/article/p-kiicpnup-wx.html
在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander) 。
其中 hander 即为需要绑定的回调函数,至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
使用举例:
//
local@H_403_9@ menu
local@H_403_9@ normal@H_403_9@,hard
-- tag : 为menuItem设置的标签setTag@H_403_9@
-- menuItem : 执行回调的menuItem对象@H_403_9@
local@H_403_9@ function@H_403_9@ menuCallback@H_403_9@(tag@H_403_9@,menuItem@H_403_9@)@H_403_9@
print("menuItem: "@H_403_9@ .. tag)
end@H_403_9@@H_403_9@
normal@H_403_9@ = cc.MenuItemImage:create@H_403_9@("normal.png"@H_403_9@,120@H_403_9@)
normal@H_403_9@:setTag(1@H_403_9@)
hard = cc.MenuItemImage:create@H_403_9@("hard.png"@H_403_9@,20@H_403_9@)
hard:setTag(2@H_403_9@)
-- 创建菜单,最后不需要加NULL@H_403_9@
menu = cc.Menu:create@H_403_9@(normal@H_403_9@,hard)
self:addChild(menu)
-- 菜单项回调@H_403_9@
normal@H_403_9@:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按钮事件@H_403_9@
hard:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按钮事件@H_403_9@ //@H_403_9@
5.4、按钮控件事件回调 ControlButton
在C++中,按钮控件事件回调参见:http://www.jb51.cc/article/p-azrzmrlp-wx.html
在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander,type) 。
其中 hander 为我们需要绑定的回调函数,而 type 则是按钮事件的类型。
至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
对于 type ,有以下几种类型:
//
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN -- 刚刚开始触摸按钮时@H_403_9@
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE -- 在内部拖动时(保持触摸状态下)@H_403_9@
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE -- 在外部拖动时(保持触摸状态下)@H_403_9@
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER -- 拖动刚进入内部时(保持触摸状态下)@H_403_9@
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT -- 拖动刚离开内部时(保持触摸状态下)@H_403_9@
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE -- 在内部抬起手指(保持触摸状态下)@H_403_9@
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE -- 在外部抬起手指(保持触摸状态下)@H_403_9@
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL -- 取消触点时@H_403_9@
cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED -- 按钮控件中值发生改变时@H_403_9@ //@H_403_9@
使用举例:
//
-- node : 执行回调的按钮对象@H_403_9@
-- type : 按钮事件的类型@H_403_9@
local@H_403_9@ function@H_403_9@ btnCallback@H_403_9@(node,type)@H_403_9@@H_403_9@
if@H_403_9@ type@H_403_9@ == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN then@H_403_9@
print@H_403_9@("touch down"@H_403_9@)
elseif@H_403_9@ type@H_403_9@ == cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE then@H_403_9@
print@H_403_9@("drag inside"@H_403_9@)
elseif@H_403_9@ type@H_403_9@ == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE then@H_403_9@
print@H_403_9@("touch up inside"@H_403_9@)
end@H_403_9@
end@H_403_9@
-- 添加一个按钮 ControlButton@H_403_9@
local@H_403_9@ label = cc.Label:createWithSystemFont("button"@H_403_9@,30@H_403_9@)
local@H_403_9@ sprite = cc.Scale9Sprite:create("normal.png"@H_403_9@)
local@H_403_9@ btn = cc.ControlButton:create(label,sprite)
btn:setPosition(winSize.width/2@H_403_9@,winSize.height/2@H_403_9@)
self:addChild(btn)
-- 按钮事件回调@H_403_9@
btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN)
btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE)
btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE)
//
6、Lua中的事件分发机制
在C++中,事件分发机制参见:http://www.jb51.cc/article/p-zwifwspg-wx.html
事件分发机制包含:
触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce
鼠标响应事件 : EventListenerMouse
键盘响应事件 : EventListenerKeyboard
加速计事件 : EventListenerAcceleration
自定义事件 : EventListenerCustom
物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact
游戏手柄事件 : EventListenerController
而在cocos2dx v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。
PS:在Lua中对于 鼠标事件、自定义事件 的支持有BUG,建议大家暂时不要去使用。
另外由于博主还未接触过物理碰撞事件、游戏手柄事件,所以也无法讲解着两个事件机制的使用方法,不过可以确定的一点是:以上几个事件处理都是通过监听器来完成的,所以用法应该都是差不多的。
在这里我重点讲一下:触摸事件、键盘事件、加速计事件。
事件处理的原理可以参考C++的使用方法,这里讲一下 Lua 中如何使用。
6.1、使用步骤
还是继续用代码来讲解吧,一般性都分为以下四个步骤。
//@H_403_9@
-- 1@H_403_9@.获取事件分发器 :@H_403_9@ EventDispatcher@H_403_9@ @H_403_9@ local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
-- 2@H_403_9@.创建事件监听器 :@H_403_9@ EventListener@H_403_9@ (这里以单点触摸为例) @H_403_9@ local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
-- 3@H_403_9@.注册事件响应函数:@H_403_9@ registerScriptHandler @H_403_9@ -- hander :@H_403_9@ 响应函数 @H_403_9@ -- type :@H_403_9@ 事件类型 @H_403_9@ listener:registerScriptHandler(hander,type)
-- 4@H_403_9@.在事件分发器中,添加监听器。事件响应委托为self@H_403_9@ @H_403_9@ dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self)
//@H_403_9@
6.2、单点触摸事件EventListenerTouchOneByOne
使用方法如下:
响应函数的两个参数 touch,event 分别表示:
touch : cc.Touch 。触点信息
event : cc.Event 。事件信息
注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 触摸开始
cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 触摸移动
cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 触摸结束
//
-- 触摸开始@H_403_9@
local@H_403_9@ function@H_403_9@ onTouchBegan@H_403_9@(touch,event)@H_403_9@@H_403_9@
print@H_403_9@("Touch Began"@H_403_9@)
local@H_403_9@ pos = touch:getLocation() -- 获取触点的位置@H_403_9@
print@H_403_9@(pos.x .. ","@H_403_9@ .. pos.y) -- 输出log@H_403_9@
return@H_403_9@ true@H_403_9@ -- 必须返回true 后边move end才会被处理@H_403_9@
end@H_403_9@
-- 触摸移动@H_403_9@
local@H_403_9@ function@H_403_9@ onTouchMoved@H_403_9@(touch,event)@H_403_9@@H_403_9@
print@H_403_9@("Touch Moved"@H_403_9@)
end@H_403_9@
-- 触摸结束@H_403_9@
local@H_403_9@ function@H_403_9@ onTouchEnded@H_403_9@(touch,event)@H_403_9@@H_403_9@
print@H_403_9@("Touch Ended"@H_403_9@)
end@H_403_9@
-- 注册单点触摸@H_403_9@
local@H_403_9@ dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local@H_403_9@ listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
listener:registerScriptHandler(onTouchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
listener:registerScriptHandler(onTouchMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)
listener:registerScriptHandler(onTouchEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self)
//
6.3、多点触摸事件EventListenerTouchAllAtOnce
使用方法如下:
响应函数的两个参数 touches,event 分别表示:
touches : cc.Touch的table数组 。多个触点信息
event : cc.Event 。事件信息
注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多点触摸开始
cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多点触摸移动
cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多点触摸结束
//
-- 触摸开始@H_403_9@
local@H_403_9@ function@H_403_9@ onTouchesBegan@H_403_9@(touches,event)@H_403_9@@H_403_9@
print@H_403_9@("Touches Began"@H_403_9@)
local@H_403_9@ pos1 = touches[1@H_403_9@]:getLocation() -- 获取触点1的位置@H_403_9@
local@H_403_9@ pos2 = touches[2@H_403_9@]:getLocation() -- 获取触点2的位置@H_403_9@
local@H_403_9@ delta = {
x = pos2.x - pos1.x,y = pos2.y - pos1.y
}
print@H_403_9@(delta.x .. ","@H_403_9@ .. delta.y) -- 输出log@H_403_9@
end@H_403_9@
-- 触摸移动@H_403_9@
local@H_403_9@ function@H_403_9@ onTouchesMoved@H_403_9@(touches,event)@H_403_9@@H_403_9@
print@H_403_9@("Touches Moved"@H_403_9@)
end@H_403_9@
-- 触摸结束@H_403_9@
local@H_403_9@ function@H_403_9@ onTouchesEnded@H_403_9@(touches,event)@H_403_9@@H_403_9@
print@H_403_9@("Touches Ended"@H_403_9@)
end@H_403_9@
-- 注册多点触摸@H_403_9@
local@H_403_9@ dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local@H_403_9@ listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()
listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self)
//
6.4、键盘事件EventListenerKeyboard
EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。
使用方法如下:
响应函数的两个参数 keyCode,event 分别表示:
keyCode : number 。键盘按键枚举值
event : cc.Event 。事件信息
注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED : 按下键盘的某个键
cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松开键盘的某个键
键盘按键枚举值如下:(仅举例说明)
cc.KeyCode.KEY_A : A键
cc.KeyCode.KEY_1 : 1键
cc.KeyCode.KEY_F1 : F1键
cc.KeyCode.KEY_SPACE : 空格键
cc.KeyCode.KEY_ALT : ALT键
cc.KeyCode.KEY_SHIFT : SHIFT键
//
local@H_403_9@ function@H_403_9@ onKeyPressed@H_403_9@(keyCode@H_403_9@,event@H_403_9@)@H_403_9@
if@H_403_9@ keyCode == cc.KeyCode.KEY_A then@H_403_9@
print("Pressed A !"@H_403_9@) -- 按下A键@H_403_9@
end@H_403_9@@H_403_9@
end@H_403_9@@H_403_9@
local@H_403_9@ function@H_403_9@ onKeyReleased@H_403_9@(keyCode@H_403_9@,event@H_403_9@)@H_403_9@
if@H_403_9@ keyCode == cc.KeyCode.KEY_J then@H_403_9@
print("Released J !"@H_403_9@) -- 松开J键@H_403_9@
end@H_403_9@@H_403_9@
end@H_403_9@@H_403_9@
-- 注册键盘事件@H_403_9@
local@H_403_9@ dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local@H_403_9@ listener = cc.EventListenerKeyboard:create@H_403_9@()
listener:registerScriptHandler(onKeyPressed,cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED)
listener:registerScriptHandler(onKeyReleased,cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED)
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self) //@H_403_9@
6.5、加速计事件EventListenerAcceleration
EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。
重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X,Y,Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。
EventListenerAcceleration用法和上述几个有点不同。
使用方法如下:
响应函数有五个参数 event,x,y,z,timestamp 分别表示:
event : cc.Event 。事件信息
(x,z) : number 。设备在三个方向上的重力加速度感应
timestamp : number 。响应事件的时间戳
创建加速计监听器时,直接传入响应函数作为参数,而不用registerScriptHandler 。
使用加速计事件时,还需要开启设备的加速计感应:
self:setAccelerometerEnabled(true)
在电脑上看不到效果,需要在设备上才能看到效果。
//
-- 开启设备的加速计感应@H_403_9@
self:setAccelerometerEnabled(true@H_403_9@)
-- 响应函数@H_403_9@
local@H_403_9@ function@H_403_9@ onAccelerationEvent@H_403_9@(event,timestamp)@H_403_9@@H_403_9@
print@H_403_9@("x: "@H_403_9@ .. x)
print@H_403_9@("y: "@H_403_9@ .. y)
print@H_403_9@("z: "@H_403_9@ .. z)
print@H_403_9@("timestamp: "@H_403_9@ .. timestamp)
end@H_403_9@
-- 注册加速计监听器@H_403_9@
local@H_403_9@ dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
-- 直接传入 响应函数 作为参数@H_403_9@
local@H_403_9@ listener = cc.EventListenerAcceleration:create(onAccelerationEvent)
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self)
//
7、Lua中的数学类
在C++中,数学类参见:http://www.jb51.cc/article/p-knqxbngo-wx.html
数学类主要有Vec2(坐标向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。
7.1、创建
在Lua中创建的 Vec2、Size、Rect 都是一个table类型。
其中只有相应的成员变量,没有相关的函数运算。
//@H_403_9@
cc.p@H_403_9@(x,y) -- 构造 Vec2
cc.size@H_403_9@(width@H_403_9@,height@H_403_9@) -- 构造 Size
cc.rect@H_403_9@(x,width@H_403_9@,height@H_403_9@) -- 构造 Rect
//@H_403_9@
7.2、坐标向量运算
Lua中常用的向量运算如下:
(1)返回值为bool
//@H_403_9@
-- 直线AB与直线CD是否相交
cc.pIsLineIntersect(pA,pB,pC,pD,float@H_403_9@,float@H_403_9@)
-- 线段AB与线段CD是否相交
cc.pIsSegmentIntersect(pA,pD)
//@H_403_9@
(2)返回值为float
//
cc.pDot@H_403_9@(p1,p2) -- 点积@H_403_9@
cc.pCross@H_403_9@(p1,p2) -- 叉积@H_403_9@
cc.pProject@H_403_9@(p1,p2) -- 投影: 前point在后point上的投影@H_403_9@
cc.pGetLength@H_403_9@(p) -- 向量长度 @H_403_9@
cc.pLengthSQ@H_403_9@(p) -- 向量长度平方@H_403_9@
cc.pGetDistance@H_403_9@(p1,p2) -- 坐标距离@H_403_9@
cc.pDistanceSQ@H_403_9@(p1,p2) -- 坐标距离平方@H_403_9@
cc.pGetAngle@H_403_9@(p1,p2) -- 向量夹角:弧度@H_403_9@ //@H_403_9@
(3)返回值为point_table
//
cc.p@H_403_9@(x@H_403_9@,y@H_403_9@) -- 构造坐标point
cc.pAdd@H_403_9@(p1,p2) -- 相加
cc.pSub@H_403_9@(p1,p2) -- 相减
cc.pMidpoint@H_403_9@(p1,p2) -- 两向量的中点
cc.pNormalize@H_403_9@(p1) -- 标准化向量
cc.pGetClampPoint@H_403_9@(minp,maxp,p) -- 将p值限制在[minp,maxp]区间内
cc.pForAngle@H_403_9@(float) -- 返回坐标 x@H_403_9@=cos(a),y@H_403_9@=sin(a)
cc.pPerp@H_403_9@(p) -- 逆时针旋转90@H_403_9@度(-y@H_403_9@,x@H_403_9@)
cc.RPerp@H_403_9@(p) -- 顺时针旋转90@H_403_9@度(y@H_403_9@,-x@H_403_9@)
-- 绕p1向量旋转
-- 返回向量: 角度 this.getAngle@H_403_9@() +other.getAngle@H_403_9@()
-- 长度 this.getLength@H_403_9@()*other.getLength@H_403_9@()
cc.pRotate@H_403_9@(p1,p2)
-- 绕p1向量旋转前的向量值
-- 返回向量: 角度 this.getAngle@H_403_9@() -other.getAngle@H_403_9@(); @H_403_9@
-- 长度 this.getLength@H_403_9@()*other.getLength@H_403_9@();@H_403_9@
cc.pUnrotate@H_403_9@(p1,p2)
-- 直线AB与直线CD的交点
cc.pGetIntersectPoint@H_403_9@(pA,pD)
//
7.3、矩形运算
Lua中常用的矩形运算如下:
//
cc.rectGetMinX@H_403_9@(rect) -- rect.x@H_403_9@
cc.rectGetMidX@H_403_9@(rect) -- (rect.x@H_403_9@ + rect.width@H_403_9@) / 2@H_403_9@
cc.rectGetMaxX@H_403_9@(rect) -- rect.x@H_403_9@ + rect.width@H_403_9@
cc.rectGetMinY@H_403_9@(rect) -- rect.y@H_403_9@
cc.rectGetMidY@H_403_9@(rect) -- (rect.y@H_403_9@ + rect.height@H_403_9@) / 2@H_403_9@
cc.rectGetMaxY@H_403_9@(rect) -- rect.y@H_403_9@ + rect.height@H_403_9@
-- 判断是否与rect相同. 原点相同,尺寸相同.
cc.rectEqualToRect@H_403_9@(rect1,rect2)
-- 判断point是否包含在矩形内
cc.rectContainsPoint@H_403_9@(rect,point)
-- 判断矩形是否相交. 常常用作碰撞检测.
cc.rectIntersectsRect@H_403_9@(rect1,rect2)
-- 两矩形合并
cc.rectUnion@H_403_9@(rect1,rect2)
//
8、Lua中的颜色类
在C++的颜色类主要有三个:Color3B、Color4B、Color4F。并且有很多颜色的宏定义。
在Lua中,无法使用颜色的宏定义,而需要自己设置。
颜色类的使用方法如下:
//@H_403_9@
cc.c3b(byte@H_403_9@,byte@H_403_9@,byte@H_403_9@) -- 构造 Color3B
cc.c4b(byte@H_403_9@,byte@H_403_9@) -- 构造 Color4B
cc.c4f(float@H_403_9@,float@H_403_9@) -- 构造 Color4F
//@H_403_9@
9、还有什么?
在最后,我还想讲讲一些使用Lua开发cocos2dx的注意事项。
9.1、关于getPosition()
先来看看几个 getXXX() 函数的返回值吧。
//@H_403_9@
getPosition()@H_403_9@ -- 返回两个值:x y
getAnchorPoint()@H_403_9@ -- point_table
getContentSize()@H_403_9@ -- size_table
getBoundingBox()@H_403_9@ -- rect_table
//@H_403_9@
可以发现:getPosition() 返回的不是point_table,而是两个值。
PS:真是一个大坑!
所以接收 getPosition() 时需要处理一下。
//
-- 方法一 : 用两个变量接收@H_403_9@
local@H_403_9@ x,y = sprite:getPosition()
-- 方法二 : 转换为point_table@H_403_9@
local@H_403_9@ p = cc.p(sprite:getPosition()) //@H_403_9@
9.2、关于 . 和 :
在Lua中,一定要区分这两个:点. 和 冒号: 的区别,很容易搞混掉。
定义的时候,冒号: 默认接收self参数
调用的时候,冒号: 默认传递调用者自己为参数
而点号. 要显示传递或接收self参数
例如:点号定义,需要显示传递或接收。
//
tab@H_403_9@ = { x = 1@H_403_9@ }
function@H_403_9@ tab@H_403_9@.fun@H_403_9@(self@H_403_9@) @H_403_9@
print(self.x)
end@H_403_9@@H_403_9@
a@H_403_9@.fun(a@H_403_9@) -- 需要将a本身做为参数传给fun函数@H_403_9@ //@H_403_9@
这样使用函数就要传递自身self,用起来很麻烦。
所以Lua给出了一个方便的方法:将函数定义改成冒号: ,这样就可以省略self参数了。
//
a@H_403_9@ = { x = 1@H_403_9@ }
function@H_403_9@ a@H_403_9@:fun@H_403_9@() @H_403_9@
print(self.x)
end@H_403_9@@H_403_9@
a@H_403_9@:fun() //@H_403_9@