Cocos2dx 3.x C++人员过渡Lua的常用代码总结

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2dx 3.x C++人员过渡Lua的常用代码总结前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

首先感谢原作者的无私奉献,让我们了解使用lua的时候,方便了很多。
转载:http://www.jb51.cc/article/p-cmebpzex-wx.html

1、Lua中如何使用cocos2dx引擎中的类?
在C++中是这样调用的:

//@H_403_9@
    Sprite*@H_403_9@ sprite =@H_403_9@ Sprite::create@H_403_9@();
    sprite->@H_403_9@setPosition(Vec2(100@H_403_9@,100@H_403_9@));
    this->@H_403_9@addChild(sprite);
// @H_403_9@

而在Lua中是这样调用的:

//@H_403_9@
    local sprite = cc.Sprite:create@H_403_9@()
    sprite:setPosition(cc.p(100@H_403_9@,100@H_403_9@))
    self@H_403_9@:addChild(sprite)
//@H_403_9@

是不是很简单?差别其实不是很大嘛!
Lua中使用引擎中的类,只要在前面多加个 cc. 即可。
调用类的函数,不是双冒号:: ,而是一个冒号: 。

2、Lua 与 C++ 使用上有何差异?
请耐心看完以下这个类,你或许会有基本上的了解。
PS:我比较懒,所以用代码来代替文字描述了。

//
local@H_403_9@ winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()


-- 继承Layer类@H_403_9@
MenuLayer = class("MenuLayer"@H_403_9@,function@H_403_9@()@H_403_9@
    return@H_403_9@ cc.Layer:create@H_403_9@()
end@H_403_9@)@H_403_9@


-- 初始化函数@H_403_9@
function@H_403_9@ MenuLayer@H_403_9@:ctor@H_403_9@()@H_403_9@
    self.name = "hello"@H_403_9@         -- 成员变量@H_403_9@
    self.size = cc.size(0@H_403_9@,0@H_403_9@)   -- 成员变量@H_403_9@
end@H_403_9@@H_403_9@


-- 创建包含GameLayer的场景@H_403_9@
function@H_403_9@ MenuLayer@H_403_9@:createScene@H_403_9@()@H_403_9@
    local@H_403_9@ scene = cc.Scene:create@H_403_9@()
    local@H_403_9@ layer = MenuLayer:create@H_403_9@()
    scene:addChild(layer)
    return@H_403_9@ scene
end@H_403_9@@H_403_9@


-- 创建GameLayer层@H_403_9@
function@H_403_9@ MenuLayer@H_403_9@:create@H_403_9@()@H_403_9@
    local@H_403_9@ layer = MenuLayer.new@H_403_9@()  -- new()@H_403_9@
    layer:init()                   -- init()@H_403_9@
    return@H_403_9@ layer
end@H_403_9@@H_403_9@


-- 初始化@H_403_9@
function@H_403_9@ MenuLayer@H_403_9@:init@H_403_9@()@H_403_9@
    self:ShowUI()       -- 添加界面元素(Sprite、Label等)@H_403_9@
    self:addBtn()       -- 添加菜单按钮@H_403_9@
    self:addTouches()   -- 添加多点触摸@H_403_9@
end@H_403_9@@H_403_9@


-- 添加界面@H_403_9@
function@H_403_9@ MenuLayer@H_403_9@:ShowUI@H_403_9@()@H_403_9@

    -- 背景图片Sprite@H_403_9@
    local@H_403_9@ bg = cc.Sprite:create@H_403_9@("HelloWorld.png"@H_403_9@)
    bg:setPosition(cc.p(0@H_403_9@,0@H_403_9@))      -- 设置位置@H_403_9@
    bg:setAnchorPoint(0@H_403_9@,0@H_403_9@)         -- 设置锚点@H_403_9@
    self:addChild(bg)               -- 添加子节点@H_403_9@

    -- 添加文字@H_403_9@
    self.label = cc.Label:createWithSystemFont("debug"@H_403_9@,"res/fonts/Marker Felt.ttf"@H_403_9@,30@H_403_9@)
    self.label:setPosition(winSize.width/2@H_403_9@,winSize.height/2@H_403_9@)
    self:addChild(self.label)

end@H_403_9@@H_403_9@


-- 添加按钮@H_403_9@
function@H_403_9@ MenuLayer@H_403_9@:addBtn@H_403_9@()@H_403_9@

    local@H_403_9@ menu
    local@H_403_9@ normal@H_403_9@,hard

    -- 回调函数@H_403_9@
    -- tag 为menuItem设置的标签setTag ,menuItem为相应对象@H_403_9@
    local@H_403_9@ function@H_403_9@ menuCallback@H_403_9@(tag@H_403_9@,menuItem@H_403_9@)@H_403_9@
        print("menuItem: "@H_403_9@ .. tag)    -- Lua中的输出语句@H_403_9@
    end@H_403_9@@H_403_9@

    normal@H_403_9@ = cc.MenuItemImage:create@H_403_9@("normal.png"@H_403_9@,"normal.png"@H_403_9@)
    normal@H_403_9@:setPosition(0@H_403_9@,120@H_403_9@)
    normal@H_403_9@:setTag(1@H_403_9@)
    normal@H_403_9@:registerScriptTapHandler(menuCallback)   -- 按钮事件@H_403_9@

    hard = cc.MenuItemImage:create@H_403_9@("hard.png"@H_403_9@,"hard.png"@H_403_9@)
    hard:setPosition(0@H_403_9@,20@H_403_9@)
    hard:setTag(2@H_403_9@)
    hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     -- 按钮事件@H_403_9@

    -- 创建菜单,最后不需要加NULL@H_403_9@
    menu = cc.Menu:create@H_403_9@(normal@H_403_9@,hard)
    self:addChild(menu)

end@H_403_9@@H_403_9@


-- 多点触摸@H_403_9@
function@H_403_9@ MenuLayer@H_403_9@:addTouches@H_403_9@()@H_403_9@

    local@H_403_9@ touch1,touch2 = cc.Touch,cc.Touch
    local@H_403_9@ function@H_403_9@ onTouchesBegan@H_403_9@(touches@H_403_9@,event@H_403_9@)@H_403_9@
        print("Touches Began"@H_403_9@)
        touch1 = touches[1@H_403_9@]     -- 第一个触点,下标从1开始@H_403_9@
        touch2 = touches[2@H_403_9@]     -- 第二个触点@H_403_9@
        local@H_403_9@ pos1 = touch1:getLocation()   -- 获取触点1的位置@H_403_9@
        local@H_403_9@ pos2 = touch2:getLocation()   -- 获取触点2的位置@H_403_9@
        local@H_403_9@ delta = {
            x = pos2.x - pos1.x,y = pos2.y - pos1.y
        }
        print(delta.x .. ","@H_403_9@ .. delta.y)  -- 输出log@H_403_9@
    end@H_403_9@@H_403_9@

    local@H_403_9@ function@H_403_9@ onTouchesMoved@H_403_9@(touches@H_403_9@,event@H_403_9@)@H_403_9@
        print("Touches Moved"@H_403_9@)
    end@H_403_9@@H_403_9@

    local@H_403_9@ function@H_403_9@ onTouchesEnded@H_403_9@(touches@H_403_9@,event@H_403_9@)@H_403_9@
        print("Touches Ended"@H_403_9@)
    end@H_403_9@@H_403_9@

    -- 注册多点触摸@H_403_9@
    local@H_403_9@ dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
    local@H_403_9@ listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create@H_403_9@()
    listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
    listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
    listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self)

end@H_403_9@@H_403_9@ //@H_403_9@

3、Lua中的字符串格式转换?
C++中是这样使用的:

//@H_403_9@
    sprintf(str@H_403_9@,"hero_%02d.png"@H_403_9@,i)
//@H_403_9@

而在Lua中则是使用 string.format() 函数

//@H_403_9@
    string@H_403_9@.format@H_403_9@("hero_%02d.png"@H_403_9@,i)
//@H_403_9@

4、Lua中的枚举类型
我们都知道C++中的枚举都改成了强枚举类型,形如 Control::State::NORMAL 。
而在Lua中将其变成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL 。
估计你已经明白了吧?把所有字母都变成大写,然后把双冒号:: 变成下划线 _ 即可。
下面列出一些我自己整理的常见枚举类型在Lua中是如何使用的。

//
    -- ResolutionPolicy 屏幕适配(就这个比较奇葩。。。)
    -- 含义参见:http://shahdza.blog@H_403_9@.51@H_403_9@cto.com@H_403_9@/2410787@H_403_9@/1550089@H_403_9@
    cc.ResolutionPolicy@H_403_9@.EXACT@H_403_9@_FIT
    cc.ResolutionPolicy@H_403_9@.FIXED@H_403_9@_HEIGHT
    cc.ResolutionPolicy@H_403_9@.FIXED@H_403_9@_WIDTH
    cc.ResolutionPolicy@H_403_9@.NO@H_403_9@_BORDER
    cc.ResolutionPolicy@H_403_9@.SHOW@H_403_9@_ALL


    -- EventKeyboard::KeyCode 键盘按键枚举类型(这个也比较奇葩。。。)
    -- 含义参见(键盘事件部分):http://shahdza.blog@H_403_9@.51@H_403_9@cto.com@H_403_9@/2410787@H_403_9@/1560222@H_403_9@
    -- 键盘按键比较多,所以就罗列一部分
    cc.KeyCode@H_403_9@.KEY@H_403_9@_A
    cc.KeyCode@H_403_9@.KEY@H_403_9@_1
    cc.KeyCode@H_403_9@.KEY@H_403_9@_F1
    cc.KeyCode@H_403_9@.KEY@H_403_9@_SPACE
    cc.KeyCode@H_403_9@.KEY@H_403_9@_ALT
    cc.KeyCode@H_403_9@.KEY@H_403_9@_SHIFT


    -- Control::EventType 控件事件类型
    -- 含义参见:http://shahdza.blog@H_403_9@.51@H_403_9@cto.com@H_403_9@/2410787@H_403_9@/1543349@H_403_9@
    cc.CONTROL@H_403_9@_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN
    cc.CONTROL@H_403_9@_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE
    cc.CONTROL@H_403_9@_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE
    cc.CONTROL@H_403_9@_EVENTTYPE_DRAG_ENTER
    cc.CONTROL@H_403_9@_EVENTTYPE_DRAG_EXIT
    cc.CONTROL@H_403_9@_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE
    cc.CONTROL@H_403_9@_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE
    cc.CONTROL@H_403_9@_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL
    cc.CONTROL@H_403_9@_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED

    -- Control::State 控件状态
    -- 含义参见:http://shahdza.blog@H_403_9@.51@H_403_9@cto.com@H_403_9@/2410787@H_403_9@/1543349@H_403_9@
    cc.CONTROL@H_403_9@_STATE_NORMAL
    cc.CONTROL@H_403_9@_STATE_DISABLED
    cc.CONTROL@H_403_9@_STATE_SELECTED
    cc.CONTROL@H_403_9@_STATE_HIGH_LIGHTED


    -- EditBox::EditBoxInputMode 文本框虚拟键盘的编辑类型
    -- 含义参见:http://shahdza.blog@H_403_9@.51@H_403_9@cto.com@H_403_9@/2410787@H_403_9@/1544213@H_403_9@
    cc.EDITBox@H_403_9@_INPUT_MODE_ANY
    cc.EDITBox@H_403_9@_INPUT_MODE_URL
    cc.EDITBox@H_403_9@_INPUT_MODE_DECIMAL
    cc.EDITBox@H_403_9@_INPUT_MODE_NUMERIC
    cc.EDITBox@H_403_9@_INPUT_MODE_EMAILADDR
    cc.EDITBox@H_403_9@_INPUT_MODE_SINGLELINE
    cc.EDITBox@H_403_9@_INPUT_MODE_PHONENUMBER

    -- EditBox::EditBoxInputFlag 文本框文本类型
    -- 含义参见:http://shahdza.blog@H_403_9@.51@H_403_9@cto.com@H_403_9@/2410787@H_403_9@/1544213@H_403_9@
    cc.EDITBox@H_403_9@_INPUT_FLAG_PASSWORD
    cc.EDITBox@H_403_9@_INPUT_FLAG_SENSITIVE
    cc.EDITBox@H_403_9@_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD
    cc.EDITBox@H_403_9@_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE
    cc.EDITBox@H_403_9@_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS

    -- EditBox::KeyboardReturnType 文本框虚拟键盘中return键显示字符
    -- 含义参见:http://shahdza.blog@H_403_9@.51@H_403_9@cto.com@H_403_9@/2410787@H_403_9@/1544213@H_403_9@
    cc.KEYBOARD@H_403_9@_RETURNTYPE_GO
    cc.KEYBOARD@H_403_9@_RETURNTYPE_DONE
    cc.KEYBOARD@H_403_9@_RETURNTYPE_SEND
    cc.KEYBOARD@H_403_9@_RETURNTYPE_SEARCH
    cc.KEYBOARD@H_403_9@_RETURNTYPE_DEFAULT


    -- ScrollView::Direction 滚动方向
    -- 含义参见:http://shahdza.blog@H_403_9@.51@H_403_9@cto.com@H_403_9@/2410787@H_403_9@/1544983@H_403_9@
    cc.SCROLLVIEW@H_403_9@_DIRECTION_BOTH
    cc.SCROLLVIEW@H_403_9@_DIRECTION_VERTICAL
    cc.SCROLLVIEW@H_403_9@_DIRECTION_HORIZONTAL


    -- TableView::VerticalFillOrder 列表视图排列方式
    -- 含义参见:http://shahdza.blog@H_403_9@.51@H_403_9@cto.com@H_403_9@/2410787@H_403_9@/1545383@H_403_9@
    cc.TABLEVIEW@H_403_9@_FILL_TOPDOWN
    cc.TABLEVIEW@H_403_9@_FILL_BOTTOMUP


    -- ProgressTimer::Type
    -- 含义参见:http://shahdza.blog@H_403_9@.51@H_403_9@cto.com@H_403_9@/2410787@H_403_9@/1546707@H_403_9@
    cc.PROGRESS@H_403_9@_TIMER_TYPE_BAR
    cc.PROGRESS@H_403_9@_TIMER_TYPE_RADIAL


    -- ParticleSystem::PositionType 粒子位置模式
    -- 含义参见:
    cc.POSITION@H_403_9@_TYPE_FREE
    cc.POSITION@H_403_9@_TYPE_GROUPED
    cc.POSITION@H_403_9@_TYPE_RELATIVE

    -- ParticleSystem::Mode 粒子发射器类型
    -- 含义参见:http://shahdza.blog@H_403_9@.51@H_403_9@cto.com@H_403_9@/2410787@H_403_9@/1547636@H_403_9@
    cc.PARTICLE@H_403_9@_MODE_RADIUS
    cc.PARTICLE@H_403_9@_MODE_GRAVITY


    -- TransitionScene::Orientation 场景切换方向
    -- 含义参见:http://shahdza.blog@H_403_9@.51@H_403_9@cto.com@H_403_9@/2410787@H_403_9@/1547977@H_403_9@
    cc.TRANSITION@H_403_9@_ORIENTATION_UP_OVER
    cc.TRANSITION@H_403_9@_ORIENTATION_DOWN_OVER
    cc.TRANSITION@H_403_9@_ORIENTATION_LEFT_OVER
    cc.TRANSITION@H_403_9@_ORIENTATION_RIGHT_OVER


    -- TextVAlignment 文本的垂直对其方式
    -- 含义参见:http://shahdza.blog@H_403_9@.51@H_403_9@cto.com@H_403_9@/2410787@H_403_9@/1560612@H_403_9@
    cc.VERTICAL@H_403_9@_TEXT_ALIGNMENT_TOP
    cc.VERTICAL@H_403_9@_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM
    cc.VERTICAL@H_403_9@_TEXT_ALIGNMENT_CENTER

    -- TextHAlignment 文本的水平对其方式
    -- 含义参见:http://shahdza.blog@H_403_9@.51@H_403_9@cto.com@H_403_9@/2410787@H_403_9@/1560612@H_403_9@
    cc.TEXT@H_403_9@_ALIGNMENT_LEFT
    cc.TEXT@H_403_9@_ALIGNMENT_RIGHT
    cc.TEXT@H_403_9@_ALIGNMENT_CENTER
//

5、Lua中的事件回调

cocos2dx中常用的事件回调有如下:
动作回调 : CallFunc
定时器刷新 : schedule
菜单项事件回调 : menuItem
按钮控件事件回调 : ControlButton
在cocos2dx v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。
在Lua中可不能这样方便的使用。

5.1、动作回调 CallFunc
在C++中,动作回调参见:http://www.jb51.cc/article/p-kiicpnup-wx.html
在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下:
至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

//
    -- hander : 执行的回调函数@H_403_9@
    -- value : 传递给回调函数的参数,必须为一个table@H_403_9@
    cc.CallFunc:create@H_403_9@(hander,value@H_403_9@) //@H_403_9@

使用举例:

 //@H_403_9@
    -- node : 执行动作的对象@H_403_9@
    -- tab : 传过来的参数,必须为一个table@H_403_9@
    local@H_403_9@ function@H_403_9@ callbackFunc@H_403_9@(node@H_403_9@,tab@H_403_9@)@H_403_9@
        node:setScale(2@H_403_9@)
        print("x="@H_403_9@ .. tab@H_403_9@.x .. ",y="@H_403_9@ .. tab@H_403_9@.y)
    end@H_403_9@@H_403_9@

    local@H_403_9@ sprite = cc.Sprite:create@H_403_9@("normal.png"@H_403_9@)
    sprite:setPosition(winSize.width/2@H_403_9@,winSize.height/2@H_403_9@)
    self:addChild(sprite)

    -- CallFunc回调动作@H_403_9@
    local@H_403_9@ call = cc.CallFunc:create@H_403_9@(callbackFunc,{x=1@H_403_9@,y=2@H_403_9@} )
    sprite:runAction(call) //@H_403_9@

5.2、定时器刷新 schedule
在C++中,定时器参见:http://www.jb51.cc/article/p-hdoaqjqx-wx.html
在Lua中,有两种方式:
(1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update,priority)
参数一:刷新函数
参数二:刷新优先级
其中 self 为 Node类 的子类。
方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔。
(2)scheduler:scheduleScriptFunc(update,inteval,false)
参数一:刷新函数
参数二:每次刷新的时间间隔
参数三:是否只执行一次。false为无限次。
其中 scheduler 为定时器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()
而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。
使用举例:

 //@H_403_9@
    local@H_403_9@ scheduler,myupdate
    local@H_403_9@ timer = 0@H_403_9@

    local@H_403_9@ function@H_403_9@ update@H_403_9@(dt@H_403_9@)@H_403_9@
        cclog("update: "@H_403_9@ .. dt) -- 输出log@H_403_9@
        timer = timer + dt
        if@H_403_9@ timer >= 3@H_403_9@ then@H_403_9@                                  -- 执行3秒取消定时器@H_403_9@
            -- self:unscheduleUpdate() -- 取消定时器@H_403_9@
            scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate)   -- 取消定时器@H_403_9@
        end@H_403_9@@H_403_9@
    end@H_403_9@@H_403_9@

    -- 每帧执行一次update,优先级为0@H_403_9@
    -- self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update,0);@H_403_9@

    -- 每30/60秒执行一次update,会无限执行@H_403_9@
    scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler()
    myupdate = scheduler:scheduleScriptFunc(update,30.0@H_403_9@ / 60.0@H_403_9@,false@H_403_9@) // @H_403_9@

5.3、菜单项事件回调 menuItem
在C++中,菜单项回调参见:http://www.jb51.cc/article/p-kiicpnup-wx.html
在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander) 。
其中 hander 即为需要绑定的回调函数,至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
使用举例:

//
    local@H_403_9@ menu
    local@H_403_9@ normal@H_403_9@,hard

    -- tag : 为menuItem设置的标签setTag@H_403_9@
    -- menuItem : 执行回调的menuItem对象@H_403_9@
    local@H_403_9@ function@H_403_9@ menuCallback@H_403_9@(tag@H_403_9@,menuItem@H_403_9@)@H_403_9@
        print("menuItem: "@H_403_9@ .. tag)
    end@H_403_9@@H_403_9@

    normal@H_403_9@ = cc.MenuItemImage:create@H_403_9@("normal.png"@H_403_9@,120@H_403_9@)
    normal@H_403_9@:setTag(1@H_403_9@)

    hard = cc.MenuItemImage:create@H_403_9@("hard.png"@H_403_9@,20@H_403_9@)
    hard:setTag(2@H_403_9@)

    -- 创建菜单,最后不需要加NULL@H_403_9@
    menu = cc.Menu:create@H_403_9@(normal@H_403_9@,hard)
    self:addChild(menu)


    -- 菜单项回调@H_403_9@
    normal@H_403_9@:registerScriptTapHandler(menuCallback)   -- 按钮事件@H_403_9@
    hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     -- 按钮事件@H_403_9@ //@H_403_9@

5.4、按钮控件事件回调 ControlButton
在C++中,按钮控件事件回调参见:http://www.jb51.cc/article/p-azrzmrlp-wx.html
在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander,type) 。
其中 hander 为我们需要绑定的回调函数,而 type 则是按钮事件的类型。
至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
对于 type ,有以下几种类型:

//
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN         -- 刚刚开始触摸按钮时@H_403_9@
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE        -- 在内部拖动时(保持触摸状态下)@H_403_9@
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE       -- 在外部拖动时(保持触摸状态下)@H_403_9@
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER         -- 拖动刚进入内部时(保持触摸状态下)@H_403_9@
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT          -- 拖动刚离开内部时(保持触摸状态下)@H_403_9@
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE    -- 在内部抬起手指(保持触摸状态下)@H_403_9@
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE   -- 在外部抬起手指(保持触摸状态下)@H_403_9@
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL       -- 取消触点时@H_403_9@
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED      -- 按钮控件中值发生改变时@H_403_9@ //@H_403_9@

使用举例:

//
    -- node : 执行回调的按钮对象@H_403_9@
    -- type : 按钮事件的类型@H_403_9@
    local@H_403_9@ function@H_403_9@ btnCallback@H_403_9@(node,type)@H_403_9@@H_403_9@
        if@H_403_9@ type@H_403_9@ == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN then@H_403_9@
            print@H_403_9@("touch down"@H_403_9@)
        elseif@H_403_9@ type@H_403_9@ == cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE then@H_403_9@
            print@H_403_9@("drag inside"@H_403_9@)
        elseif@H_403_9@ type@H_403_9@ == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE then@H_403_9@
            print@H_403_9@("touch up inside"@H_403_9@)
        end@H_403_9@
    end@H_403_9@

    -- 添加一个按钮 ControlButton@H_403_9@
    local@H_403_9@ label = cc.Label:createWithSystemFont("button"@H_403_9@,30@H_403_9@)
    local@H_403_9@ sprite = cc.Scale9Sprite:create("normal.png"@H_403_9@)
    local@H_403_9@ btn = cc.ControlButton:create(label,sprite)
    btn:setPosition(winSize.width/2@H_403_9@,winSize.height/2@H_403_9@)
    self:addChild(btn)

    -- 按钮事件回调@H_403_9@
    btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN)
    btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE)
    btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE)
//

6、Lua中的事件分发机制
在C++中,事件分发机制参见:http://www.jb51.cc/article/p-zwifwspg-wx.html
事件分发机制包含:
触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce
鼠标响应事件 : EventListenerMouse
键盘响应事件 : EventListenerKeyboard
加速计事件 : EventListenerAcceleration
自定义事件 : EventListenerCustom
物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact
游戏手柄事件 : EventListenerController
而在cocos2dx v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。
PS:在Lua中对于 鼠标事件、自定义事件 的支持有BUG,建议大家暂时不要去使用。
另外由于博主还未接触过物理碰撞事件、游戏手柄事件,所以也无法讲解着两个事件机制的使用方法,不过可以确定的一点是:以上几个事件处理都是通过监听器来完成的,所以用法应该都是差不多的。
在这里我重点讲一下:触摸事件、键盘事件、加速计事件。
事件处理的原理可以参考C++的使用方法,这里讲一下 Lua 中如何使用。

6.1、使用步骤
还是继续用代码来讲解吧,一般性都分为以下四个步骤。

//@H_403_9@
    -- 1@H_403_9@.获取事件分发器 :@H_403_9@ EventDispatcher@H_403_9@ @H_403_9@    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()

    -- 2@H_403_9@.创建事件监听器 :@H_403_9@ EventListener@H_403_9@ (这里以单点触摸为例) @H_403_9@    local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()

    -- 3@H_403_9@.注册事件响应函数:@H_403_9@ registerScriptHandler @H_403_9@    -- hander :@H_403_9@ 响应函数 @H_403_9@    -- type :@H_403_9@ 事件类型 @H_403_9@    listener:registerScriptHandler(hander,type)

    -- 4@H_403_9@.在事件分发器中,添加监听器。事件响应委托为self@H_403_9@ @H_403_9@    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self)
//@H_403_9@

6.2、单点触摸事件EventListenerTouchOneByOne
使用方法如下:
响应函数的两个参数 touch,event 分别表示:
touch : cc.Touch 。触点信息
event : cc.Event 。事件信息
注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 触摸开始
cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 触摸移动
cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 触摸结束

//
    -- 触摸开始@H_403_9@
    local@H_403_9@ function@H_403_9@ onTouchBegan@H_403_9@(touch,event)@H_403_9@@H_403_9@
        print@H_403_9@("Touch Began"@H_403_9@)
        local@H_403_9@ pos = touch:getLocation() -- 获取触点的位置@H_403_9@
        print@H_403_9@(pos.x .. ","@H_403_9@ .. pos.y)  -- 输出log@H_403_9@
        return@H_403_9@ true@H_403_9@                     -- 必须返回true 后边move end才会被处理@H_403_9@
    end@H_403_9@

    -- 触摸移动@H_403_9@
    local@H_403_9@ function@H_403_9@ onTouchMoved@H_403_9@(touch,event)@H_403_9@@H_403_9@
        print@H_403_9@("Touch Moved"@H_403_9@)
    end@H_403_9@

    -- 触摸结束@H_403_9@
    local@H_403_9@ function@H_403_9@ onTouchEnded@H_403_9@(touch,event)@H_403_9@@H_403_9@
        print@H_403_9@("Touch Ended"@H_403_9@)
    end@H_403_9@ 

    -- 注册单点触摸@H_403_9@
    local@H_403_9@ dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
    local@H_403_9@ listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()

    listener:registerScriptHandler(onTouchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
    listener:registerScriptHandler(onTouchMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)
    listener:registerScriptHandler(onTouchEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)

    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self)
//

6.3、多点触摸事件EventListenerTouchAllAtOnce
使用方法如下:
响应函数的两个参数 touches,event 分别表示:
touches : cc.Touch的table数组 。多个触点信息
event : cc.Event 。事件信息
注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多点触摸开始
cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多点触摸移动
cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多点触摸结束

//
    -- 触摸开始@H_403_9@
    local@H_403_9@ function@H_403_9@ onTouchesBegan@H_403_9@(touches,event)@H_403_9@@H_403_9@
        print@H_403_9@("Touches Began"@H_403_9@)
        local@H_403_9@ pos1 = touches[1@H_403_9@]:getLocation()   -- 获取触点1的位置@H_403_9@
        local@H_403_9@ pos2 = touches[2@H_403_9@]:getLocation()   -- 获取触点2的位置@H_403_9@
        local@H_403_9@ delta = {
            x = pos2.x - pos1.x,y = pos2.y - pos1.y
        }
        print@H_403_9@(delta.x .. ","@H_403_9@ .. delta.y)      -- 输出log@H_403_9@
    end@H_403_9@

    -- 触摸移动@H_403_9@
    local@H_403_9@ function@H_403_9@ onTouchesMoved@H_403_9@(touches,event)@H_403_9@@H_403_9@
        print@H_403_9@("Touches Moved"@H_403_9@)
    end@H_403_9@

    -- 触摸结束@H_403_9@
    local@H_403_9@ function@H_403_9@ onTouchesEnded@H_403_9@(touches,event)@H_403_9@@H_403_9@
        print@H_403_9@("Touches Ended"@H_403_9@)
    end@H_403_9@

    -- 注册多点触摸@H_403_9@
    local@H_403_9@ dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
    local@H_403_9@ listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()

    listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)

    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self)
//

6.4、键盘事件EventListenerKeyboard
EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。
使用方法如下:
响应函数的两个参数 keyCode,event 分别表示:
keyCode : number 。键盘按键枚举值
event : cc.Event 。事件信息
注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED : 按下键盘的某个键
cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松开键盘的某个键
键盘按键枚举值如下:(仅举例说明)
cc.KeyCode.KEY_A : A键
cc.KeyCode.KEY_1 : 1键
cc.KeyCode.KEY_F1 : F1键
cc.KeyCode.KEY_SPACE : 空格键
cc.KeyCode.KEY_ALT : ALT键
cc.KeyCode.KEY_SHIFT : SHIFT键

//
    local@H_403_9@ function@H_403_9@ onKeyPressed@H_403_9@(keyCode@H_403_9@,event@H_403_9@)@H_403_9@
        if@H_403_9@ keyCode == cc.KeyCode.KEY_A then@H_403_9@
            print("Pressed A !"@H_403_9@)  -- 按下A键@H_403_9@
        end@H_403_9@@H_403_9@
    end@H_403_9@@H_403_9@

    local@H_403_9@ function@H_403_9@ onKeyReleased@H_403_9@(keyCode@H_403_9@,event@H_403_9@)@H_403_9@
        if@H_403_9@ keyCode == cc.KeyCode.KEY_J then@H_403_9@
            print("Released J !"@H_403_9@) -- 松开J键@H_403_9@
        end@H_403_9@@H_403_9@
    end@H_403_9@@H_403_9@

    -- 注册键盘事件@H_403_9@
    local@H_403_9@ dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
    local@H_403_9@ listener = cc.EventListenerKeyboard:create@H_403_9@()

    listener:registerScriptHandler(onKeyPressed,cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED)
    listener:registerScriptHandler(onKeyReleased,cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED)

    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self) //@H_403_9@

6.5、加速计事件EventListenerAcceleration
EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。
重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X,Y,Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。
EventListenerAcceleration用法和上述几个有点不同。
使用方法如下:
响应函数有五个参数 event,x,y,z,timestamp 分别表示:
event : cc.Event 。事件信息
(x,z) : number 。设备在三个方向上的重力加速度感应
timestamp : number 。响应事件的时间戳
创建加速计监听器时,直接传入响应函数作为参数,而不用registerScriptHandler 。
使用加速计事件时,还需要开启设备的加速计感应:
self:setAccelerometerEnabled(true)
在电脑上看不到效果,需要在设备上才能看到效果

//
    -- 开启设备的加速计感应@H_403_9@
    self:setAccelerometerEnabled(true@H_403_9@)


    -- 响应函数@H_403_9@
    local@H_403_9@ function@H_403_9@ onAccelerationEvent@H_403_9@(event,timestamp)@H_403_9@@H_403_9@
        print@H_403_9@("x: "@H_403_9@ .. x)
        print@H_403_9@("y: "@H_403_9@ .. y)
        print@H_403_9@("z: "@H_403_9@ .. z)
        print@H_403_9@("timestamp: "@H_403_9@ .. timestamp)
    end@H_403_9@

    -- 注册加速计监听器@H_403_9@
    local@H_403_9@ dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()

    -- 直接传入 响应函数 作为参数@H_403_9@
    local@H_403_9@ listener = cc.EventListenerAcceleration:create(onAccelerationEvent)

    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self)
//

7、Lua中的数学类
在C++中,数学类参见:http://www.jb51.cc/article/p-knqxbngo-wx.html
数学类主要有Vec2(坐标向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。

7.1、创建
在Lua中创建的 Vec2、Size、Rect 都是一个table类型。
其中只有相应的成员变量,没有相关的函数运算。

//@H_403_9@
    cc.p@H_403_9@(x,y)                    -- 构造 Vec2
    cc.size@H_403_9@(width@H_403_9@,height@H_403_9@)        -- 构造 Size
    cc.rect@H_403_9@(x,width@H_403_9@,height@H_403_9@)  -- 构造 Rect
//@H_403_9@

7.2、坐标向量运算
Lua中常用的向量运算如下:
(1)返回值为bool

//@H_403_9@
    -- 直线AB与直线CD是否相交
    cc.pIsLineIntersect(pA,pB,pC,pD,float@H_403_9@,float@H_403_9@)

    -- 线段AB与线段CD是否相交
    cc.pIsSegmentIntersect(pA,pD)
//@H_403_9@

(2)返回值为float

//
    cc.pDot@H_403_9@(p1,p2)         -- 点积@H_403_9@
    cc.pCross@H_403_9@(p1,p2)       -- 叉积@H_403_9@
    cc.pProject@H_403_9@(p1,p2)     -- 投影: 前point在后point上的投影@H_403_9@

    cc.pGetLength@H_403_9@(p)        -- 向量长度 @H_403_9@
    cc.pLengthSQ@H_403_9@(p)         -- 向量长度平方@H_403_9@

    cc.pGetDistance@H_403_9@(p1,p2) -- 坐标距离@H_403_9@
    cc.pDistanceSQ@H_403_9@(p1,p2)  -- 坐标距离平方@H_403_9@

    cc.pGetAngle@H_403_9@(p1,p2)    -- 向量夹角:弧度@H_403_9@ //@H_403_9@

(3)返回值为point_table

//
    cc.p@H_403_9@(x@H_403_9@,y@H_403_9@)                       -- 构造坐标point
    cc.pAdd@H_403_9@(p1,p2)                  -- 相加
    cc.pSub@H_403_9@(p1,p2)                  -- 相减
    cc.pMidpoint@H_403_9@(p1,p2)             -- 两向量的中点
    cc.pNormalize@H_403_9@(p1)                -- 标准化向量

    cc.pGetClampPoint@H_403_9@(minp,maxp,p) -- 将p值限制在[minp,maxp]区间内

    cc.pForAngle@H_403_9@(float)              -- 返回坐标 x@H_403_9@=cos(a),y@H_403_9@=sin(a)

    cc.pPerp@H_403_9@(p)                      -- 逆时针旋转90@H_403_9@度(-y@H_403_9@,x@H_403_9@)
    cc.RPerp@H_403_9@(p)                      -- 顺时针旋转90@H_403_9@度(y@H_403_9@,-x@H_403_9@)


    -- 绕p1向量旋转
    -- 返回向量: 角度 this.getAngle@H_403_9@() +other.getAngle@H_403_9@()
    --           长度 this.getLength@H_403_9@()*other.getLength@H_403_9@()
    cc.pRotate@H_403_9@(p1,p2)

    -- 绕p1向量旋转前的向量值
    -- 返回向量: 角度 this.getAngle@H_403_9@() -other.getAngle@H_403_9@(); @H_403_9@
    --           长度 this.getLength@H_403_9@()*other.getLength@H_403_9@();@H_403_9@
    cc.pUnrotate@H_403_9@(p1,p2)


    -- 直线AB与直线CD的交点
    cc.pGetIntersectPoint@H_403_9@(pA,pD)
//

7.3、矩形运算
Lua中常用的矩形运算如下:

//
    cc.rectGetMinX@H_403_9@(rect)    -- rect.x@H_403_9@
    cc.rectGetMidX@H_403_9@(rect)    -- (rect.x@H_403_9@ + rect.width@H_403_9@) / 2@H_403_9@
    cc.rectGetMaxX@H_403_9@(rect)    -- rect.x@H_403_9@ + rect.width@H_403_9@

    cc.rectGetMinY@H_403_9@(rect)    -- rect.y@H_403_9@
    cc.rectGetMidY@H_403_9@(rect)    -- (rect.y@H_403_9@ + rect.height@H_403_9@) / 2@H_403_9@
    cc.rectGetMaxY@H_403_9@(rect)    -- rect.y@H_403_9@ + rect.height@H_403_9@


    -- 判断是否与rect相同. 原点相同,尺寸相同.
    cc.rectEqualToRect@H_403_9@(rect1,rect2)

    -- 判断point是否包含在矩形内
    cc.rectContainsPoint@H_403_9@(rect,point)

    -- 判断矩形是否相交. 常常用作碰撞检测.
    cc.rectIntersectsRect@H_403_9@(rect1,rect2)

    -- 两矩形合并
    cc.rectUnion@H_403_9@(rect1,rect2)
//

8、Lua中的颜色类
在C++的颜色类主要有三个:Color3B、Color4B、Color4F。并且有很多颜色的宏定义。
在Lua中,无法使用颜色的宏定义,而需要自己设置。
颜色类的使用方法如下:

//@H_403_9@
    cc.c3b(byte@H_403_9@,byte@H_403_9@,byte@H_403_9@)              -- 构造 Color3B
    cc.c4b(byte@H_403_9@,byte@H_403_9@)         -- 构造 Color4B
    cc.c4f(float@H_403_9@,float@H_403_9@)     -- 构造 Color4F
//@H_403_9@

9、还有什么?
在最后,我还想讲讲一些使用Lua开发cocos2dx的注意事项。

9.1、关于getPosition()
先来看看几个 getXXX() 函数的返回值吧。

//@H_403_9@
    getPosition()@H_403_9@      -- 返回两个值:x y
    getAnchorPoint()@H_403_9@   -- point_table
    getContentSize()@H_403_9@   -- size_table
    getBoundingBox()@H_403_9@   -- rect_table
//@H_403_9@

可以发现:getPosition() 返回的不是point_table,而是两个值。
PS:真是一个大坑!
所以接收 getPosition() 时需要处理一下。

//
    -- 方法一 : 用两个变量接收@H_403_9@
    local@H_403_9@ x,y = sprite:getPosition()

    -- 方法二 : 转换为point_table@H_403_9@
    local@H_403_9@ p = cc.p(sprite:getPosition()) //@H_403_9@

9.2、关于 . 和 :
在Lua中,一定要区分这两个:点. 和 冒号: 的区别,很容易搞混掉。
定义的时候,冒号: 默认接收self参数
调用的时候,冒号: 默认传递调用者自己为参数
而点号. 要显示传递或接收self参数
例如:点号定义,需要显示传递或接收。

//
    tab@H_403_9@ = { x = 1@H_403_9@ }

    function@H_403_9@ tab@H_403_9@.fun@H_403_9@(self@H_403_9@) @H_403_9@
        print(self.x)
    end@H_403_9@@H_403_9@

    a@H_403_9@.fun(a@H_403_9@)    -- 需要将a本身做为参数传给fun函数@H_403_9@ //@H_403_9@

这样使用函数就要传递自身self,用起来很麻烦。
所以Lua给出了一个方便的方法:将函数定义改成冒号: ,这样就可以省略self参数了。

//
    a@H_403_9@ = { x = 1@H_403_9@ }

    function@H_403_9@ a@H_403_9@:fun@H_403_9@() @H_403_9@
        print(self.x)
    end@H_403_9@@H_403_9@

    a@H_403_9@:fun() //@H_403_9@

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