Cocos2dx的计时器schedule,在《【Cocos2dx】连续滚动的场景》(点击打开链接)中实现即时更新事件的时候已经提到过,但是当时只是用到this->schedule(),这个无参数的计时器,仅仅是实现不停执行函数的功能,如果要求定间隔执行一段函数,延时执行一段代码,则需要对this->schedule()进行更加详细的运用。
下面用一个小例子说明Cocos2dx的计时器如何使用。
如下图:
给Helloworld上一个每0.05s执行一次的定时器,这比较等同于this->schedule(),在每0.05s,按钮精灵则会向右移动2像素,虽然这更适合可以用《【Cocos2dx】基本动作、动作序列与动作合并》(点击打开链接)去做,但是这是为了说明Cocos2dx中计时器的使用,因此这样搞。
如果这个按钮越过屏幕的1/4位置,则在右上角添加一个数字,开启一个每次1s倒数1的计时器,同时开启一个3s后终止所有计时器的定时器。
Helloworld.h的声明如下:
- #include "cocos2d.h"
- USING_NS_CC;//用到了CCxx,比如CCNode
- class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer
- {
- public:
- virtual bool init();
- static cocos2d::CCScene* scene();
- CREATE_FUNC(HelloWorld);
- private:
- CCSprite* sprite;//按钮精灵
- CCLabelTTF *label;//右上角的文字
- int counter;//3、2、1、0倒数
- bool count_backwards_timer_open;//每1s倒数一次的计时器 是否打开的标识
- bool delay_action_open;//3s后停止所有计时器 的 计时器 是否打开的标识
- void count_backwards_timer(float delta);//每1s倒数一次的计时器 具体的方法
- void timer(float delta);//每0.05s移动按钮精灵 具体的方法
- void delay_action(float delta);//3s后停止所有计时器 具体的方法
- };
从头文件的声明就已经可以看到,有两个计时器是否打开的标识。这是防止这两个计时器重复打开。
具体见Helloworld.cpp的代码:
- #include "HelloWorldScene.h"
- CCScene* HelloWorld::scene()
- {
- // 'scene' is an autorelease object
- CCScene *scene = CCScene::create();
- // 'layer' is an autorelease object
- HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
- // add layer as a child to scene
- scene->addChild(layer);
- // return the scene
- return scene;
- }
- //HelloWorld场景初始化之时
- bool HelloWorld::init()
- {
- CCSize visibleSize=CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();//获取屏幕的尺寸、位置信息等
- /*按钮精灵的声明*/
- sprite=CCSprite::create("CloseSelected.png");
- sprite->setPosition(ccp(0,visibleSize.height/2));
- this->addChild(sprite);
- this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::timer),0.05f);//开启一个计时器,此计时器每0.05s执行一次
- /*初始化标识*/
- count_backwards_timer_open=false;
- bool delay_action_open=false;
- return true;
- }
- void HelloWorld::timer(float delta){//这段代码每0.05s执行一次
- CCSize visibleSize=CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();//获取屏幕的尺寸、位置信息等
- sprite->setPositionX(sprite->getPositionX()+2);//按钮精灵向右移动2像素
- if(sprite->getPositionX()>visibleSize.width/4){//如果按钮精灵超过屏幕的1/4
- if(!count_backwards_timer_open){//且倒数的计时器没打开
- /*在右上角初始化一个标签文本*/
- count_backwards_timer_open=true;//改变标识,关闭这个入口
- label=CCLabelTTF::create("3","arial",36);
- counter=3;
- label->setAnchorPoint(ccp(1,1));
- label->setPosition(ccp(visibleSize.width,visibleSize.height));
- this->addChild(label);
- this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::count_backwards_timer),1.0f);//开启一个每1s执行一次的计时器
- }
- if(delay_action_open){//如果3s后停止所有计时器 没打开
- //则开启一个3s后停止所有计时器 的定时器
- delay_action_open=true;
- this->scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::delay_action),3.0f);//注意!这里的方法从this->schedule变成了this->scheduleOnce
- }
- }
- }
- void HelloWorld::count_backwards_timer(float delta){//这段代码每1s会被执行一次
- counter--;
- label->setString(CCString::createWithFormat("%d",counter)->getCString());//CCString::createWithFormat("%d",counter)->getCString()是Cocos2dx自带的整形等转字符串、连接字符串的方法,由于C++的整形等转字符串、处理字符串起来非常复杂,这能这样搞
- }
- void HelloWorld::delay_action(float delta){//这段代码会在开启计时器之后延迟3秒后才执行,仅执行一次
- label->setString(CCString::createWithFormat("%d",0)->getCString());
- this->unscheduleAllSelectors();//停止此时此刻的所有计时器,所有计时器都不会被执行
- }
从上述代码大家应该可以为何要单独设立两个嵌套在计时器中的 计时器 是否打开的标识,
如果没有涉及标识是否打开的条件结构,那么两个嵌套在计时器中的 计时器 会被不停地打开,导致程序错乱,崩溃。
之所以会不停地打开,是因为this->schedule(...)这个打开计时器的函数由于本身 处于 计时器中 ,计时器的所有代码,每 x 秒则会被执行一次。
因此计时器的嵌套是需要注意。
而schedule_selector是能够指明所执行的代码,后面的浮点型除了指明执行时间间隔,还会被传递到相应计时器的实现函数的参数float delta中,虽然这个参数没有什么用。
this->unscheduleAllSelectors();是停止所有计时器,想单独停止某一计时器,用this->unschedule(scheducle_selector(xx函数));
其实计时器就是涉及伟大的操作系统的线程问题。