【Cocos2d入门教程九】浅析Cocos2d下的加速计事件

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了【Cocos2d入门教程九】浅析Cocos2d下的加速计事件前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。 而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。

事件分发器EventDispatcher,用于统一管理事件监听器的所有事件的分发。为Node节点的属性,通过导演类的单例获得

事件监听器主要有:
触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce
鼠标响应事件 :EventListenerMouse

键盘响应事件 :EventListenerKeyboard
加速计事件 :EventListenerAcceleration
自定义事件 :EventListenerCustom

这里我们主要来了解Cocos2d3.x版本下的加速计事件如何实现

移动设备上一个很重要的输入源是设备的方向,大多数设备都配备了加速计,用于测量设备静止或匀速运动时所受到的重力方向。

重力感应来自移动设备的加速计,通常支持X、Y和Z三个方向的加速度感应,又称为三向加速计。实际应用中,可以根据三个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度和方向。

3.0机制中,我们只需要创建一个加速计监听器EventListenerAcceleration,实现响应的回调函数,在回调函数中实现相应的游戏逻辑即可,最后把创建的监听器注册到事件分发器_eventDispatcher中即可。EventListenerAccerlation的静态create方法中有个Accerlation的参数,这个Accerlation是一个类,包含了加速计获得的三个方向的加速度

  1. bool HelloWorld::init()
  2. {
  3. Device::setAccelerometerEnabled(true);
  4. Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
  5. Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
  6.  
  7. //设定开启加速计驱动
  8. Device::setAccelerometerEnabled(true);
  9. sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
  10. sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
  11. this->addChild(sprite,0);
  12. //监听
  13. auto listener =EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onAcceleration,this));
  14. _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this);
  15. return true;
  16. }

  1. void HelloWorld::onAcceleration(cocos2d::Acceleration *acc,cocos2d::Event *unused_event)
  2. {
  3. Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
  4. Size spriteSize = sprite->getContentSize();
  5. Point p0 = sprite->getPosition();
  6. //防止x轴上出界 SPEED为宏定义的一个固定值20
  7. float p1x = p0.x + acc->x *SPEED ;
  8. if ((p1x - spriteSize.width/2) <0)
  9. {
  10. p1x = spriteSize.width/2;
  11. }
  12. if ((p1x + spriteSize.width / 2) > visibleSize.width)
  13. {
  14. p1x = visibleSize.width - spriteSize.width / 2;
  15. }
  16.  
  17. //防止y轴上出界
  18. float p1y = p0.y + acc->y *SPEED ;
  19. p1y = p1y < 0 ? -p1y : p1y;
  20. if ((p1y - spriteSize.height/2) < 0)
  21. {
  22. p1y = spriteSize.height/2;
  23. }
  24. if ((p1y + spriteSize.height/2) > visibleSize.height)
  25. {
  26. p1y = visibleSize.height - spriteSize.height/2;
  27. }
  28. sprite->runAction(Place::create(Point( p1x,p1y)));
  29. }
跑到手机上可以看到helloworld精灵因我们手机的重力偏向而朝重力加速度大的过去。

注意:关于先开启硬件设备驱动,不然完全没有效果,当时自己在学的时候就吃了点亏。弄了很久才知道是小小的细节忽略了。


ok.于Cocos2d的加速计就分享到此,有讲得不对的地方还望指出进行探讨互相学习!

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