上周,我做了一个基于 cocos2d-x 的飞机大战的游戏,因为我刚学cocos2d-x没多久,所以这个飞机大战很多都是看着别人的教程,再加上自己的一些想法,来做的。
下面我想说一说我的思路。
飞机大战有三个场景:
- LayerGameStart(游戏开始)
- LayerGameMain(游戏进行中)
- LayerGameOver(游戏结束)
一、游戏开始场景(LayerGameStart)
其中,游戏开始和游戏结束是比较简单的,那我就先从简单的说起,
首先说下游戏开始场景。我们在这个场景里面只需要做一下工作:
在这个场景,我只想说下如果检测游戏的最高分
具体实现如下:
- //判断分数是否已经被存储
- bool LayerGameStart::isSaveFile()
- {
- //用一个bool值作为标志,如果有则表示分数已经被存储
- if (!UserDefault::getInstance()->getBoolForKey("isSaveFileXml"))
- {
- //如果没有就设置标志并置为真
- UserDefault::getInstance()->setBoolForKey("isSaveFileXml",true);
- //设置最高分,默认值为0
- UserDefault::getInstance()->setIntegerForKey("Hightestscore",0);
- ////flush的作用是将数据写入到xml文件中。flush()在windows下是空的。。。呵呵。。。
- UserDefault::getInstance()->flush();
- return false;
- }
- else
- return true;
- }
- void LayerGameStart::getHightestscore()
- {
- if (isSaveFile())
- {
- //在这里设置历史最高得分
- LayerGameOver::_hightestscore =
- UserDefault::getInstance()->getIntegerForKey("Hightestscore",0);
- }
- }
然后只需要将 getHightestscore( ) 函数放在 LayerGameStart 的 init( ) 函数中即可。
@H_403_123@二、游戏结束场景(LayerGameOver)
游戏结束场景也很容易,主要实现下面的功能:
其中显示本局所得分数,也是比较好实现的,需要注意的是,如何将主场景(LayerGameMain)中的分数传递到游戏结束场景中去。做法如下:
在创建场景时将分数传入,即在 init( ) 函数中传入分数,因为 init 在 create 有被调用,而 create 函数又在 scene 函数中被调用,所以这三个函数都有参数了。在切换场景的时候直接将分数传递过来就行。
然后就是显示历史最高分,显示历史最高分需要在游戏结束场景的 class 中添加一个静态成员变量
具体实现如下:
- //显示历史最高分
- Value strHightestscore(_hightestscore);
- hightestscore = Label::createWithBMFont("font/font.fnt",strHightestscore.asString());
- hightestscore->setColor(Color3B(30,50,240));
- hightestscore->setAnchorPoint(Point::ANCHOR_MIDDLE_LEFT);
- hightestscore->setPosition(Point(150,winSize.height-40));
- this->addChild(hightestscore);
返回和退出按钮就很简单了,就是设置两个图片作为按钮 (MenuItemSprite )backItem 和 exitItem 然后将这两个精灵添加到 Menu 中去:Menu * menu = Menu::create(backItem,exitItem,nullptr); 这两个按钮点击的回调函数也很简单,返回就是切换到游戏开始场景,退出就是直接退出程序 exit(1);
三、游戏主场景
游戏主场景就是最重要也最难的,主要有一下功能:
添加游戏背景并让游戏背景滚动起来
添加玩家飞机
1.飞机的动作行为(闪三次后播放自身帧动画,要方便控制,扩大其BoundingBox)
2.飞机不能飞出屏幕
3.由于其他层也需要飞机的位置,为了方便其他层获得飞机,将其设计为单例getInstance( )
4.玩家飞机自身爆炸的动画(因为爆炸后要切换到游戏结束场景,所以要在这里将本局游戏得分传到结束场景)添加子弹
1.首先得拿到玩家飞机的位置(因为子弹是从玩家飞机发出的)
2.设置定时器来产生子弹
3.让子弹飞~
4.子弹的行为:与敌机碰撞或者什么也没碰撞到——飞出屏幕外
5.将子弹放在一个容器里面,便于碰撞检测
6.不只有单发子弹还有多发子弹(MultiBullets)添加敌机
1.首先有一个敌机类Enemy,用于产生所有敌机(小敌机,中敌机,打敌机)
2.敌机产生的位置(屏幕上方,随机产生)
3.敌机消失在屏幕下方
4.与子弹和玩家飞机发生碰撞
5.敌机爆炸动画,玩家得分。添加道具
1.在玩游戏时,会用道具出现(从屏幕上方,随机出现)
2.道具有两种:炸弹和双发子弹(bigBoom,multiBullets)
3.道具行为:与玩家飞机碰撞或者什么也没碰到——掉到屏幕外
4.炸弹可以让当前屏幕中所有敌机爆
5.双发子弹增加玩家飞机的威力(第一次吃到会变成双发子弹,以后再吃到不会再加子弹而是直接给玩家加100分)
怎么样,头晕了吗?要加这么多层,实现这么多功能。。。还有一些我没写(一时想不起来)
我也不准备,每个都详细说明了,我就说说实现这些功能需要注意的地方吧,也是我觉得比较难的地方。。。
1. 如何实现屏幕滚动:
我在这里其实只用了一个背景图,但是把它加载了两次,然后让两个图片一起向下移动,具体过程请看下图
代码实现如下:
- //添加背景
- void LayerGameMain::addBackground()
- {
- SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("sound/game_music.wav",true);
-
- auto bg1 = Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png");
- bg1->setTag(BG1);
- bg1->setAnchorPoint(Point::ZERO);
- bg1->setPosition(Point(0,0));
- this->addChild(bg1);
-
- auto bg2 = Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png");
- bg2->setTag(BG2);
- bg2->setAnchorPoint(Point::ZERO);
- bg2->setPosition(0,bg1->getContentSize().height - 5);//为了不留空隙
- this->addChild(bg2);
-
- //利用帧循环来实现背景滚动
- this->schedule(schedule_selector(LayerGameMain::movingBackgroundCallback),0.01f);
- }
-
- //使得背景滚动起来
- void LayerGameMain::movingBackgroundCallback(float dt)
- {
- Sprite * bg1 = (Sprite *)this->getChildByTag(BG1);
- Sprite * bg2 = (Sprite *)this->getChildByTag(BG2);
-
- bg1->setPositionY(bg1->getPositionY() - 2);//每个循环下移2个像素
- bg2->setPositionY(bg1->getPositionY() + bg2->getContentSize().height - 2);
-
- if (bg2->getPositionY() < 0)
- {
- bg1->setPositionY(0);//重置背景
- }
- }
2. 如何将玩家飞机设计为单例?
cocos2d中很多类都有获得单例的函数getInstance( ),这里我也写了这么一个函数来得到飞机单例
- class MyPlane : public cocos2d::Sprite
- {
- /*省略部分代码*/
- //将飞机设计成全局的
- static MyPlane * getInstance();
- static MyPlane * _splane;
- }
-
- //初始化
- MyPlane * MyPlane::_splane = nullptr;
-
- MyPlane * MyPlane::getInstance()
- {
- if (!_splane)
- {
- _splane = new MyPlane();
- if (_splane && _splane->init())
- {
- //不将其挂到渲染树上,让飞机的生命周期跟场景一样
- //_splane->autorelease();
- }
- }
- return _splane;//return 在if语句外面
- }
还有就是玩家飞机爆炸的函数,需要传入飞机爆炸之前得到的分数。好让游戏结束场景能得到分数。
3. 子弹层的设计
因为玩家的飞机是不断移动的,然后子弹的动作都是 MoveTo ,其 create 函数只有时间变量,我们如何使得子弹的速度是一样的呢?很简单,根据 v = s / t;若想要速度一样则在距离不同的情况下,就必须改变子弹运行的时间,所以只要给不同位置发出的子弹不同的时间,就可以使得子弹的速度一样。具体实现如下:
- //得到子弹到屏幕上边沿的距离
- float distance =
- winSize.height - plane->getPositionY() - plane->getBoundingBox().size.height/2;
- //确定子弹的速度 一秒跨越800个像素。
- float velocity = 800/1;
- //根据距离和速率求得时间
- float movedt = distance / velocity;
- //子弹在movedt的时间内移动到屏幕上边沿之外的地方(加上的 bullet->getContentSize().height 就是超出屏幕的距离)
- MoveTo * to = MoveTo::create(movedt,Point(birthPlace.x,winSize.height + bullet->getContentSize().height));
4. 敌机类的设计
这个不说了直接看代码,代码都有注释的
Enemy.h:
- #ifndef __Enemy_H_
- #define __Enemy_H_
- #include "cocos2d.h"
-
- class Enemy : public cocos2d::Node
- {
- public:
- //构造器
- Enemy();
- //析构器
- ~Enemy();
- //创建敌机
- static Enemy * create();
- //将敌机与其对应的Sprite(图片)和生命值绑定(有三类敌机)
- void bindEnemySprite(cocos2d::Sprite * spr,int life);
- //得到敌机
- cocos2d::Sprite * getSprite();
- //得到生命值
- int getLife();
- //失去生命值
- void loseLife();
- //得到敌机在世界坐标内的的位置和尺寸大小boundingBox
- cocos2d::Rect Get_BoundingBox();
-
- private:
- cocos2d::Sprite * _sprite;
- int _life;
- };
-
- #endif
Enemy.cpp
- #include "Enemy.h"
- USING_NS_CC;
-
- Enemy::Enemy()
- {
- //在构造函数中初始化,其实也可以在init函数中初始化,但这里没有init函数
- _sprite = nullptr;
- _life = 0;
- }
- Enemy::~Enemy()
- {
-
- }
- Enemy * Enemy::create()
- {
- Enemy * pRect = new Enemy();
- if (pRect != nullptr)
- {
- pRect->autorelease();
- return pRect;
- }
- else
- return nullptr;
- }
- //绑定敌机,不同的敌机有不同的图片,不同的生命值
- void Enemy::bindEnemySprite(cocos2d::Sprite * spr,int life)
- {
- _sprite = spr;
- _life = life;
- //将_sprite加到 pRect 上!!pRect 实质就是一个Node
- this->addChild(_sprite);
- }
- Sprite * Enemy::getSprite()
- {
- return _sprite;
- }
- int Enemy::getLife()
- {
- return _life;
- }
- void Enemy::loseLife()
- {
- _life--;
- }
- //自定义的getBoundingBox函数,便于主场景中的碰撞检测
- Rect Enemy::Get_BoundingBox()
- {
- Rect rect = _sprite->getBoundingBox();
- //本来敌机是加到pRect上的它的坐标是相对于pRect的
- //这里将敌机的坐标转换为世界坐标
- Point position = this->convertToWorldSpace(rect.origin);
- //这里只需要知道敌机的起始坐标,因为敌机的宽度和长度是不会改变的
- Rect enemyRect = Rect(position.x,position.y,rect.size.width,rect.size.height);
- return enemyRect;
- }
5.有了敌机类,就要将敌机添加到主场景中去(LayerEnemy)
因为要加3类敌机,其实每一类敌机的添加方法都一样,只不过他们的图片,生命值,出场概率,被击毁后玩家所得的分数不相同罢了。在这里就将添加小敌机的方法说一下,中敌机和大敌机都一样。
- //小敌机更新函数(在定时器里面调用)
- void addSmallEnemyCallback(float dt);
- //小敌机移动完成后(没有碰撞)
- void smallEnemyMoveFinished(cocos2d::Node * node);
- //小敌机爆炸
- void smallEnemyBlowup(Enemy * smallEnemy);
- //移除小敌机
- void removeSmallEnemy(cocos2d::Node * target,void * data);
- //移除所有小敌机
- void removeAllSmallEnemy();
-
- //容器,用来存放所有小敌机,便于碰撞检测
- cocos2d::Vector<Enemy *> _smallVec;
实现函数:
- //添加敌机的回调函数(在帧循环里面调用)
- void LayerEnemy::addSmallEnemyCallback(float dt)
- {
- Enemy * smallEnemy = Enemy::create();
- //绑定
- smallEnemy->bindEnemySprite(Sprite::createWithSpriteFrameName("enemy1.png"),SMALL_MAXLIFE);
- //加到smallVec中
- _smallVec.pushBack(smallEnemy);
- //确定敌机的坐标:横坐标x是一个随机值
- //smallEnemy->Get_BoundingBox().size.width/2 < x < winSize.width - smallEnemy->Get_BoundingBox().size.width/2
- //注意:这里要使用 Enemy 类里面的Get_BoundingBox() 函数!
- float x = CCRANDOM_0_1()*(winSize.width - 2*smallEnemy->Get_BoundingBox().size.width) +
- smallEnemy->Get_BoundingBox().size.width/2;
- float y = winSize.height + smallEnemy->Get_BoundingBox().size.height/2;
- Point smallBirth = Point(x,y);
- //设置坐标
- smallEnemy->setPosition(smallBirth);
- this->addChild(smallEnemy);
-
- MoveTo * to = MoveTo::create(3,Point(smallBirth.x,smallBirth.y -
- winSize.height - smallEnemy->Get_BoundingBox().size.height));
- CallFuncN * actionDone = CallFuncN::create(this,callfuncN_selector(LayerEnemy::smallEnemyMoveFinished));
- Sequence * sequence = Sequence::create(to,actionDone,NULL);
- smallEnemy->runAction(sequence);
- }
-
- //敌机爆炸的函数
- void LayerEnemy::smallEnemyBlowup(Enemy * smallEnemy)
- {
- SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("sound/enemy1_down.wav");
- Animate * smallAnimate =
- Animate::create(AnimationCache::getInstance()->animationByName("smallBlowup"));
-
-
- /*利用 CallFuncN 来完成 CallFuncND 的功能 !! 注意这里(我花了很长时间才解决请看http://blog.csdn.net/Crayondeng/article/details/18767407)*/
-
- auto actionDone =
- CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(LayerEnemy::removeSmallEnemy,this,smallEnemy));
- Sequence * sequence = Sequence::create(smallAnimate,NULL);
- smallEnemy->getSprite()->runAction(sequence);//这么写可以吗? smallEnemy->runAction(sequence)不行!
- }
-
- //这是没有碰撞的remove
- void LayerEnemy::smallEnemyMoveFinished(cocos2d::Node * node)
- {
- Enemy * smallEnemy = (Enemy *)node;
- this->removeChild(smallEnemy,true);
- _smallVec.eraSEObject(smallEnemy);
- //node->removeAllChildrenWithCleanup(true);
- }
-
- //这是碰撞之后的remove
- void LayerEnemy::removeSmallEnemy(cocos2d::Node * target,void * data)
- {
- Enemy * smallEnemy = (Enemy *)data;
- if (smallEnemy)
- {
- _smallVec.eraSEObject(smallEnemy);
- smallEnemy->removeFromParentAndCleanup(true);//和这句等效:this->removeChild(smallEnemy,true);
- }
-
- }
-
- //去掉所有小敌机
- void LayerEnemy::removeAllSmallEnemy()
- {
- for (auto node : _smallVec)
- {
- Enemy * enemy = (Enemy *)node;
- if (enemy->getLife() > 0)
- {
- this->smallEnemyBlowup(enemy);
- }
- }
- }
6. 然后就添加道具层
道具有两种,一个是大炸弹,一个是双发子弹。它们产生的位置都是在屏幕上方,随机产生。
这里主要说一说炸弹,因为炸弹是可以点击的,一点击后,当前屏幕的所有敌机都会爆炸。炸弹的数量减一。所以炸弹需要在主场景的帧循环中不断检测,用一个容器来存放炸弹,玩家飞机一吃到炸弹道具,就更新炸弹数
- void LayerGameMain::updateBigBoomCount(int bigBoomCount)
- {
- String strBoomCount;//用来显示炸弹的数量
- Sprite * norBoom = Sprite::createWithSpriteFrameName("bomb.png");//正常的图片
- Sprite * selBoom = Sprite::createWithSpriteFrameName("bomb.png");//选择的图片
- if (bigBoomCount < 0)//如果小于0
- {
- return;//则什么也不做
- }
- else if (bigBoomCount == 0)//如果炸弹数等于0
- {
- if (this->getChildByTag(TAG_BIGBOOM))//在主场景里检查是否有炸弹图标
- {
- this->removeChildByTag(TAG_BIGBOOM,true);//如果有,就将其删除
- }
- if (this->getChildByTag(TAG_BIGBOOMCOUNT))//在主场景里面检查是否有炸弹数字标签
- {
- this->removeChildByTag(TAG_BIGBOOMCOUNT,true);//如果有,则删除
- }
- }
- else if (bigBoomCount == 1)//如果炸弹数等于1
- {
- if ( !(this->getChildByTag(TAG_BIGBOOM)) )//检查是否有炸弹图标
- {
- //如果没有,就添加一个炸弹图标(其实是一个菜单项)
- MenuItemSprite * boomItem = MenuItemSprite::create(norBoom,selBoom,CC_CALLBACK_1(LayerGameMain::boomMenuCallback,this));
- boomItem->setPosition(norBoom->getContentSize().width/2,norBoom->getContentSize().height/2);
- Menu * boomMenu = Menu::create(boomItem,nullptr);
- boomMenu->setPosition(Point::ZERO);
- this->addChild(boomMenu,0,TAG_BIGBOOM);
- }
- if ( !(this->getChildByTag(TAG_BIGBOOMCOUNT)) )//检查是否有炸弹数字标签
- {
- //如果没有,就添加一个炸弹数字标签
- strBoomCount.initWithFormat("X %d",bigBoomCount);
- LabelBMFont * labelBoomCount =
- LabelBMFont::create(strBoomCount.getCString(),"font/font.fnt");
- labelBoomCount->setAnchorPoint(Point::ANCHOR_MIDDLE_LEFT);
- labelBoomCount->setPosition(Point(norBoom->getContentSize().width,norBoom->getContentSize().height - 30));
- this->addChild(labelBoomCount,TAG_BIGBOOMCOUNT);
- }
- }
- else if (bigBoomCount > 1 )//如果炸弹数大于1
- {
- //则只更新炸弹数目
- strBoomCount.initWithFormat("X %d",bigBoomCount);
- LabelBMFont * labelCount =
- (LabelBMFont *)this->getChildByTag(TAG_BIGBOOMCOUNT);
- labelCount->setString(strBoomCount.getCString());//设置炸弹数目
- }
- }
7. 最后来添加控制层
控制层主要是两个作用:1,暂停和继续游戏(添加屏蔽层)2,更新玩家得分
暂停和继续游戏需要两个按钮来控制。刚开始游戏时,游戏是进行着的,没有暂停。当玩家按了暂停按钮后,游戏暂停,按钮变成继续状态(三角形)这个还是比较简单的。下面来看实现代码:
LayerControl.h
- #ifndef __LayerControl_H_
- #define __LayerControl_H_
- #include "cocos2d.h"
- #include "LayerNoTouch.h"
- class LayerControl : public cocos2d::Layer
- {
- public:
- CREATE_FUNC(LayerControl);
- bool init();
-
- void menuCallback(cocos2d::Ref * ref);
- void updatescore(int score);
-
-
- private:
- cocos2d::MenuItemSprite * pauseMenuItem;
- cocos2d::LabelBMFont * scoreItem;
- LayerNoTouch * _noTouchLayer;
- };
-
- #endif
LayerControl.cpp
- #include "LayerControl.h"
- #include "AppMacros.h"
- #include "SimpleAudioEngine.h"
- using namespace CocosDenshion;
- USING_NS_CC;
-
- bool LayerControl::init()
- {
- if (!Layer::init())
- {
- return false;
- }
- _noTouchLayer = nullptr;//初始化
- //暂停按钮不同状态下的两个图片
- Sprite * nor = Sprite::createWithSpriteFrameName("game_pause_nor.png");
- Sprite * press = Sprite::createWithSpriteFrameName("game_pause_pressed.png");
- pauseMenuItem =
- MenuItemSprite::create(nor,press,CC_CALLBACK_1(LayerControl::menuCallback,this));
- Point menuBrith = Point(pauseMenuItem->getContentSize().width/2 + 10,winSize.height - pauseMenuItem->getContentSize().height);
- pauseMenuItem->setPosition(menuBrith);
- Menu * pauseMenu = Menu::create(pauseMenuItem,nullptr);
- pauseMenu->setPosition(Point::ZERO);
- this->addChild(pauseMenu,101);//将暂停/继续 按钮放在最前面
-
- scoreItem = LabelBMFont::create("0","font/font.fnt");
- scoreItem->setColor(Color3B(255,255,0));
- scoreItem->setAnchorPoint(Point(0,0.5));
- scoreItem->setPosition(Point(pauseMenuItem->getPositionX() + nor->getContentSize().width/2 + 5,pauseMenuItem->getPositionY()));
- this->addChild(scoreItem);
-
- return true;
- }
-
- //按钮回调函数
- void LayerControl::menuCallback(cocos2d::Ref * ref)
- {
- if (!Director::getInstance()->isPaused())//如果点击按钮之前游戏没有暂停
- {
- if (SimpleAudioEngine::getInstance()->isBackgroundMusicPlaying())
- {
- //如果背景音乐还在播放,则暂停其播放
- SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();
- }
- //则将 暂停/继续 按钮设置为继续状态的按钮
- pauseMenuItem->setNormalImage(Sprite::createWithSpriteFrameName("game_resume_nor.png"));
- pauseMenuItem->setSelectedImage(Sprite::createWithSpriteFrameName("game_resume_pressed.png"));
- //并暂停游戏
- Director::getInstance()->pause();
- //添加屏蔽层,屏蔽层一定要加到其它所有层前面,暂停/继续 按钮的后面!!!
- _noTouchLayer = LayerNoTouch::create();
- this->addChild(_noTouchLayer);
- }
- else
- {
- SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();//恢复背景音乐
- pauseMenuItem->setNormalImage(Sprite::createWithSpriteFrameName("game_pause_nor.png"));
- pauseMenuItem->setSelectedImage(Sprite::createWithSpriteFrameName("game_pause_pressed.png"));
- Director::getInstance()->resume();
- this->removeChild(_noTouchLayer,true);
- }
- }
- //更新游戏得分,这个函数也可以放在主场景中
- void LayerControl::updatescore(int score)
- {
- /*2.0版本 String * strscore = String::createWithFormat("%d",score); scoreItem->setString(strscore->getCString());*/
-
- //3.0版本
- Value strscore(score);
- scoreItem->setString(strscore.asString());//更新成绩转换为字符串
- }
8. 最后,我们来看看主场景里面都做了什么
- bool LayerGameMain::init()
- {
- if (!Layer::init())
- {
- return false;
- }
- _bigBoomCount = 0;
- _score = 0;//不要将_score 设置为static ,否则在场景切换时,它不能清零
-
- this->addBackground();
-
- this->addMyPlane();
-
- this->addBulletLayer();//执行了startShoot()
-
- this->addMultiBulletsLayer();//没有执行startShoot()
-
- this->addEnemyLayer();
-
- this->addFoodLayer();
-
- this->addControlLayer();
-
- this->scheduleUpdate();//开启定时器便于碰撞检测
-
- auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
- listener->setSwallowTouches(true);//触摸吞噬
- listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(LayerGameMain::onTouchBegan,this);
- listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(LayerGameMain::onTouchesMoved,this);
- this->_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this);
-
- return true;
- }
这是主场景的初始化函数,大家都应该看到了,依次添加了背景、玩家飞机、子弹层、敌机层、食物层、控制层、最后开启帧循环定时器、设置触摸事件的监听。
怎么样,是不是很简单,很清晰? 哈哈,当做完之后再会过来看自己写的代码还真是挺好。。
最后的最后
来说一说主场景里面的 update 函数。这个函数里面做了整个游所有的碰撞检测。其原理都一样,这里我拿子弹与小敌机的碰撞检测为例说明一下:
- //单发子弹与小敌机碰撞
- /*思路: 两次遍历(即两个for循环),第一次遍历子弹容器(_bulletVector),取出其第一个子弹, 第二次遍历小敌机容器(_smallVec)将这个取出的子弹与当前屏幕上所有的小敌机做碰撞检测, 如果检测到碰撞,再判断当前碰撞到的小敌机的生命值_life 若等于1,则小敌机失去生命值 再分别将当前的子弹和当前的小敌机加到容器 bulletToDel_Small 和 smallToDel 中去, 当第一个子弹与屏幕上的敌机全部碰撞检测完以后,就把 bulletToDel_Small 和 smallToDel 里面的对象全部删除,这样可以防止在遍历时发生错误!*/
- Vector<Sprite *> bulletToDel_Small;
- for (auto bt : _bulletLayer->_bulletVector)
- {
- Sprite * bullet = bt;
- Vector<Enemy *> smallToDel;
- for (auto et : _enemyLayer->_smallVec)
- {
- Enemy * enemy = et;
- if (bullet->getBoundingBox().intersectsRect(enemy->Get_BoundingBox()))
- {
- if (enemy->getLife() == 1)
- {
- enemy->loseLife();
- bulletToDel_Small.pushBack(bullet);
- smallToDel.pushBack(enemy);
- _score += SMALL_score;//加上小敌机的分数
- _controlLayer->updatescore(_score);
- }
- }
-
- }
- for(auto et : smallToDel)//注意for循环的位置,要与创建时的语句在同一层
- {
- Enemy * enemy = et;
- _enemyLayer->smallEnemyBlowup(enemy);//敌机爆炸(删除)
- }
- }
- for (auto bt : bulletToDel_Small)//注意for循环的位置,要与创建时的语句在同一层
- {
- Sprite * bullet = bt;
- _bulletLayer->removeBullet(bullet);//删除子弹
- }
好了,就写到这里了,写的很乱,不知道大家能不能看懂。
要是有什么写错了的地方,还望斧正。
最后附上本游戏的完整代码地址: PlaneFight