前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了
Cocos2dx 3.0 -- lambda表达式的使用,
前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
例如调用<algorithm>中的std::sort,ISO C++ 98 的写法是要先写一个compare函数:
复制代码
- bool compare(int & a,int & b)
- {
- return a > b; // 降序排序
- }
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然后,再这样调用:
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代码
sort(a,a+n,compare);
然而,用ISO C++ 11 标准新增的Lambda表达式,可以这么写:
[code]sort(a,a + n,[](int a,int b){return a > b;}); // 降序排序
这样一来,
代码是不是简洁多了呢?
由于Lambda的类型是唯一的,不能通过类型名来显式声明对应的对象,但
可以利用auto关键字和类型推导:
复制
代码
@H_
502_55@ auto f = [](int a,int b){return a > b;});
auto closeItem = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",247)"> CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));
void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* sender)
Director::getInstance()->end();
使用了lambda后,可以这么使用:
复制代码
[](Object* sender)
Director::getInstance()->end();//直接在这里添加按钮要调用的代码
});
这种写法是不是简洁很多?当然了,也可以将回调 的代码单独取出来,这种写法的好处是可以多出调用callEnd。如下:
复制代码
auto callEnd = [](Object* sender)
};
allEnd);
默认情况下,即捕获字段为 [] 时,lambda表达式是不能访问任何外部变量的,即表达式的函数体内无法访问当前作用域下的变量。
如果要设定表达式能够访问外部变量,可以在 [] 内写入 & 或者 = 加上变量名,其中 & 表示按引用访问,= 表示按值访问,变量之间用逗号分隔,比如 [=factor,&total] 表示按值访问变量 factor,而按引用访问 total。
用 & 引用来举个例子:假设点击按钮后,我要创建一个精灵。修改callEnd:
复制代码
auto sp = Sprite::create("Hello.png");
sp->setPosition(Point(100,100));
this->addChild(sp,10);//这里报错
};
上面这种写法是错误的,因为表达式无法访问当前作用于的变量。下面继续改代码:
复制代码
auto callEnd = [&](Object* sender)
这样就没问题了。
上面的例子都只是简单的应用。在cocos2dx用到lambda 的地方还有很多,例如创建一个监听事件:
复制代码
// Make sprite1 touchable
auto sprite1 = Sprite::create();
auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener1->setSwallowTouches(true);
listener1->onTouchBegan = [](Touch* touch,Event* event){
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
return false;
listener1->onTouchMoved = [](Touch* touch,247)"> target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta());
listener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch,247)"> _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener1,sprite1);