cocos2d-js热更新

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-js热更新前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

cocos2d-js热更新


1. 热更新基本思路


得到cocoachina论坛上fysp和akira_cn的帮助,理清了游戏热更新的思路:

  • 执行AssetsManager后,搜索路径增加了jsb.fileUtils.getWritablePath()目录,并且是优先搜索
  • 需要热更新js不放在project.json中定义,等AssetsManager更新完了,用cc.loader.load动态加载;
  • 所以在jsb.fileUtils.getWritablePath()目录下载的资源和js文件,与项目目录保持一致,那么优先加载新下载的资源和js文件,再进入游戏,从而实现热更新。

2. AssetsManager


cocos2d-js 3.0 rc0对AssetsManager功能进行了完善增强,支持多线程下载、断点续传、文件压缩、更好的进度信息以及错误重试机制,实现游戏资源文件和脚本文件的热更新变的更加方便。

cocos new MyGame -l js -d /directory/to/project方式新建一个测试项目,参考sample写的src/AssetsManager.js:

var@H_404_27@ __failCount =@H_404_27@ 0@H_404_27@;

var@H_404_27@ AssetsManagerLoaderScene =@H_404_27@ cc.Scene.extend({
    _am:@H_404_27@null@H_404_27@,_progress0@H_404_27@,_percentByFilerun@H_404_27@:function@H_404_27@(){
        if@H_404_27@ (!@H_404_27@cc.sys.isNative) {
            this@H_404_27@.loadGame();
            return@H_404_27@;
        }

        var@H_404_27@ layer =@H_404_27@ new@H_404_27@ cc.Layer@H_404_27@();
        this@H_404_27@.addChild(layer);
        this@H_404_27@._progress cc.LabelTTF@H_404_27@.create("@H_404_27@0%"@H_404_27@@H_404_27@,"@H_404_27@Arial"@H_404_27@@H_404_27@,12@H_404_27@);
        this@H_404_27@._progress.x@H_404_27@ =@H_404_27@ cc.winSize.width@H_404_27@ / 2@H_404_27@;
        y@H_404_27@ height@H_404_27@ / 2@H_404_27@ +@H_404_27@ 50@H_404_27@;
        layer.addChild(this@H_404_27@._progress);

        // android: /data/data/com.huanle.magic/files/@H_404_27@
        var@H_404_27@ storagePath =@H_404_27@ (jsb.fileUtils ?@H_404_27@ jsb.fileUtils.getWritablePath() :@H_404_27@ "@H_404_27@./"@H_404_27@@H_404_27@);

        this@H_404_27@._am jsb.AssetsManager@H_404_27@("@H_404_27@res/project.manifest"@H_404_27@@H_404_27@,storagePath);
        this@H_404_27@._am.retain();

        !@H_404_27@this@H_404_27@._am.getLocalManifest().isLoaded())
        {
            cc.log@H_404_27@("@H_404_27@Fail to update assets,step skipped."@H_404_27@@H_404_27@);
            this@H_404_27@.loadGame();
        }
        else@H_404_27@
        {
            var@H_404_27@ that =@H_404_27@ this@H_404_27@;
            var@H_404_27@ listener cc.EventListenerAssetsManager@H_404_27@(this@H_404_27@._am,function@H_404_27@(event@H_404_27@) {
                switch@H_404_27@ (event@H_404_27@.getEventCode()){
                    case@H_404_27@ cc.EventAssetsManager.ERROR_NO_LOCAL_MANIFEST:@H_404_27@
                        cc"@H_404_27@No local manifest file found,skip assets update."@H_404_27@@H_404_27@);
                        that.loadGame();
                        break@H_404_27@;
                    case@H_404_27@ cc.EventAssetsManager.UPDATE_PROGRESSION:@H_404_27@
                        that._percent event@H_404_27@.getPercent();
                        that._percentByFile event@H_404_27@.getPercentByFile();
                        cc.log@H_404_27@(that._percent +@H_404_27@ "@H_404_27@%"@H_404_27@@H_404_27@);

                        var@H_404_27@ msg event@H_404_27@.getMessage();
                        if@H_404_27@ (msg) {
                            cc.log@H_404_27@(msg);
                        }
                        case@H_404_27@ cc.EventAssetsManager.ERROR_DOWNLOAD_MANIFEST:@H_404_27@
                    case@H_404_27@ cc.EventAssetsManager.ERROR_PARSE_MANIFEST"@H_404_27@Fail to download manifest file,update skipped."@H_404_27@@H_404_27@);
                        that.loadGame();
                        case@H_404_27@ cc.EventAssetsManager.ALREADY_UP_TO_DATEcase@H_404_27@ cc.EventAssetsManager.UPDATE_FINISHED"@H_404_27@Update finished."@H_404_27@@H_404_27@);
                        that.loadGame();
                        case@H_404_27@ cc.EventAssetsManager.UPDATE_Failed"@H_404_27@Update Failed. "@H_404_27@@H_404_27@ event@H_404_27@.getMessage());

                        __failCount ++@H_404_27@;
                        if@H_404_27@ (__failCount <@H_404_27@ 5@H_404_27@)
                        {
                            that._am.downloadFailedAssets();
                        }
                        else@H_404_27@
                        {
                            cc"@H_404_27@Reach maximum fail count,exit update process"@H_404_27@@H_404_27@);
                            __failCount 0@H_404_27@;
                            that.loadGame();
                        }
                        case@H_404_27@ cc.EventAssetsManager.ERROR_UPDATING"@H_404_27@Asset update error: "@H_404_27@@H_404_27@ event@H_404_27@.getAssetId() "@H_404_27@,"@H_404_27@@H_404_27@ event@H_404_27@.getMessage());
                        that.loadGame();
                        case@H_404_27@ cc.EventAssetsManager.ERROR_DECOMPRESS.log@H_404_27@(default@H_404_27@:@H_404_27@
                        break@H_404_27@;
                }
            });

            cc.eventManager.addListener(listener,179)">1@H_404_27@);
            this@H_404_27@._am.update();
            cc.director.runScene(this@H_404_27@);
        }

        this@H_404_27@.schedule(this@H_404_27@.updateProgress,179)">0.5@H_404_27@);
    },163)">loadGame@H_404_27@:function@H_404_27@(){
        cc.loader.loadJs(["@H_404_27@src/files.js"@H_404_27@@H_404_27@],93)">function@H_404_27@(err@H_404_27@){
            cc.loader.loadJs(jsFiles,93)">function@H_404_27@(err@H_404_27@){
                cc.director.runScene(HelloWorldScene@H_404_27@());
            });
        });
    },163)">updateProgress@H_404_27@:function@H_404_27@(dt@H_404_27@){
        this@H_404_27@._progress.string =@H_404_27@ "@H_404_27@"@H_404_27@@H_404_27@ +@H_404_27@ this@H_404_27@._percent;
    },163)">onExit@H_404_27@:function@H_404_27@(){
        cc"@H_404_27@AssetsManager::onExit"@H_404_27@@H_404_27@);

        this@H_404_27@._am.release();
        this@H_404_27@._super();
    }
});

修改项目目录下的main.js:

cc.game@H_404_27@.onStart@H_404_27@ function@H_404_27@(){ cc.view.setDesignResolutionSize(800@H_404_27@,179)">450@H_404_27@,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); cc.view.resizeWithBrowserSize(true@H_404_27@); var@H_404_27@ scene AssetsManagerLoaderScene@H_404_27@(); scene.run(); }; cc.game.run();

修改项目目录下的project.json:

{ "@H_404_27@project_type"@H_404_27@@H_404_27@: "@H_404_27@javascript"@H_404_27@@H_404_27@,145)">"@H_404_27@debugMode"@H_404_27@@H_404_27@ : 1@H_404_27@,145)">"@H_404_27@showFPS"@H_404_27@@H_404_27@ : true@H_404_27@,145)">"@H_404_27@frameRate"@H_404_27@@H_404_27@ : 60@H_404_27@,145)">"@H_404_27@id"@H_404_27@@H_404_27@ : "@H_404_27@gameCanvas"@H_404_27@@H_404_27@,145)">"@H_404_27@renderMode"@H_404_27@@H_404_27@ : "@H_404_27@engineDir"@H_404_27@@H_404_27@:"@H_404_27@frameworks/cocos2d-html5"@H_404_27@@H_404_27@,145)">"@H_404_27@modules"@H_404_27@@H_404_27@ : ["@H_404_27@cocos2d"@H_404_27@@H_404_27@,145)">"@H_404_27@extensions"@H_404_27@@H_404_27@],145)">"@H_404_27@jsList"@H_404_27@@H_404_27@ : [ "@H_404_27@src/AssetsManager.js"@H_404_27@@H_404_27@ ] }

就留一个AssetsManager.js,其他的js都通过它来加载。

增加一个src/files.js,需要动态加载的js文件都写在jsFiles这个数组里,这样js文件增加变化,这个files.js一并更新,方便动态加载:

var@H_404_27@ jsFiles =@H_404_27@ [ "@H_404_27@src/app.js"@H_404_27@@H_404_27@,145)">"@H_404_27@src/resource.js"@H_404_27@@H_404_27@ ];

项目res目录增加一个project.manifest文件,AssetsManager.js里会用到:

"@H_404_27@packageUrl"@H_404_27@@H_404_27@ : "@H_404_27@http://10.0.128.219/res"@H_404_27@@H_404_27@,145)">"@H_404_27@remoteManifestUrl"@H_404_27@@H_404_27@ : "@H_404_27@http://10.0.128.219/res/project.manifest"@H_404_27@@H_404_27@,145)">"@H_404_27@remoteVersionUrl"@H_404_27@@H_404_27@ : "@H_404_27@http://10.0.128.219/res/version.manifest"@H_404_27@@H_404_27@,145)">"@H_404_27@version"@H_404_27@@H_404_27@ : "@H_404_27@1.0.0"@H_404_27@@H_404_27@,145)">"@H_404_27@groupVersions"@H_404_27@@H_404_27@ : { "@H_404_27@1"@H_404_27@@H_404_27@ : "@H_404_27@1.0.0"@H_404_27@@H_404_27@ },145)">"@H_404_27@engineVersion"@H_404_27@@H_404_27@ : "@H_404_27@3.0 rc0"@H_404_27@@H_404_27@,145)">"@H_404_27@searchPaths"@H_404_27@@H_404_27@ : [ ] }

这里主要配置服务端资源下载地址,具体字段说明,在下面服务端配置里说明。然后用cocos compile -p android编译打包成一个apk安装包,等配置好服务端更新资源安装测试。

3. 服务端配置


需要建一个WEB服务器做下载用,在其WEB目录http://10.0.128.219/res(我的测试机),增加version.manifest文件

"@H_404_27@1.0.1"@H_404_27@@H_404_27@ },145)">"@H_404_27@3.0 rc0"@H_404_27@@H_404_27@ }

测试发现,AssetsManager首先会下载version.manifest文件,如果有更新的版本,那么才会去下载project.manifest,然后下载其中描述的资源文件

project.manifest如下:

"@H_404_27@assets"@H_404_27@@H_404_27@ : { "@H_404_27@update1"@H_404_27@@H_404_27@ : { "@H_404_27@path"@H_404_27@@H_404_27@ : "@H_404_27@src/app.zip"@H_404_27@@H_404_27@,145)">"@H_404_27@md5"@H_404_27@@H_404_27@ : "@H_404_27@f6bf54e5a0d42c963cc5ae81bf9dc6c6"@H_404_27@@H_404_27@,145)">"@H_404_27@compressed"@H_404_27@@H_404_27@ : "@H_404_27@group"@H_404_27@@H_404_27@ : "@H_404_27@1"@H_404_27@@H_404_27@ } },sans-serif; font-size:16px; line-height:25.6000003814697px"> 写法和官方文档里不太一样,特别是有个groupVersions字段,这个字段来自fysp在cocoachina论坛回答其他网友问题写的示例,测试发现用来做增量更新很方便,后面再说明。其他字段的说明官方文档已经很详细了。

由于客户端本地project.manifest里groupVersions的版本信息比服务器端的低,所以AssetsManager会下载http://10.0.128.219/res/src/app.zip到手机的/data/data/org.cocos2dx.hellojavascript/files/src/app.zip,并且会自动解压,但不会删除压缩包本身。

建议用root过的android手机测试,否则/data/data是没有权限查看。运行客户端测试程序后用adb连接查看:

e:\>@H_404_27@adb shell shell@android:/ $ su su shell@android:/ # ls -l /data/data/org.cocos2dx.hellojavascript/files/src/@H_404_27@ ls -l /data/data/org.cocos2dx.hellojavascript/files/src/ -rw-rw-rw- app_65 app_65 2228 2014-07-08 14:23 app.js -rw-rw-rw- app_65 app_65 1552 2014-07-08 14:23 app.zip shell@android:/ # ls -l /data/data/org.cocos2dx.hellojavascript/files/@H_404_27@ ls -l /data/data/org.cocos2dx.hellojavascript/files/ -rw-rw-rw- app_65 app_65 553 2014-07-08 14:23 project.manifest drwxrwxrwx app_65 app_65 2014-07-08 14:23 src -rw-rw-rw- app_65 app_65 307 2014-07-08 14:23 version.manifest

用firefox调试连上手机,发现app.js资源地址是/data/data/org.cocos2dx.hellojavascript/files/src/app.js,而不是assets/src/app.js,实现了热更新:

4. 增量更新


修改服务端version.manifest:

"@H_404_27@1.0.1"@H_404_27@@H_404_27@,145)">"@H_404_27@2"@H_404_27@@H_404_27@ : "@H_404_27@1.0.2"@H_404_27@@H_404_27@ },sans-serif; font-size:16px; line-height:25.6000003814697px"> 修改服务端project.manifest:

"@H_404_27@1"@H_404_27@@H_404_27@ },145)">"@H_404_27@update2"@H_404_27@@H_404_27@ : { "@H_404_27@src/config.zip"@H_404_27@@H_404_27@,145)">"@H_404_27@5d59789090e4143166430b2cf7b313ff"@H_404_27@@H_404_27@,145)">"@H_404_27@2"@H_404_27@@H_404_27@ } },145)">"@H_404_27@searchPaths"@H_404_27@@H_404_27@ : [ ] }

这时在android客户端测试,已经更新到update1的,只会下载update2的更新,而没有更新过的,会把update1和update2都下载下来。

猜你在找的Cocos2d-x相关文章