cocos2d-x实用效果之BOX2D的圆形包围边界

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x实用效果之BOX2D的圆形包围边界前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

本文基于cocos2d-x2.2.3,并未在3.0之后的版本下编写,仅仅是提供一个思路,方便日后其他场景使用到该功能点可以参考,也没有详细讲述Box2d物理引擎的基础知识,相关知识请自行多参考其他技术文档。

使用Box2d物理引擎,通常需要我们自己给定一个边界来限制body的活动范围,最常用的是在屏幕的边界使用四条边来包围,形成一个矩形。但如果我们的需求是在一个圆形范围内,仅仅想通过一个中心点和半径来确定这个范围,该如何处理呢?其实圆弧也可以看成是无数小线段组成的,当线段数目足够多时便无限趋近于圆,因此我们可以在想要做为范围的圆周上面取一定数量的点,将各个点连起来所包围的范围,便可以看做是一个圆形区域。我们需要做的就是确定这些点的坐标,首尾相连就可以围城一个近似圆的区域,当然点数越多越圆,计算量越多,性能越低,所以取适当即可,本文例子中取24个点。

如此一来,我们在创建物理世界初始化的时候,便可以将各个点数据围一个圆形的包围盒,写法如下:

  1. <span style="font-family:Comic Sans MS;"> //设置重力参数
  2. b2Vec2 gravity;
  3. gravity.Set(0.0f,0.0f);
  4. //创建世界
  5. m_world = new b2World(gravity);
  6. //是否允许休眠
  7. m_world->SetAllowSleeping(true);
  8. //是否连续物理测试
  9. m_world->SetContinuousPhysics(true);
  10. //地面物体定义
  11. b2BodyDef groundBodyDef;
  12. groundBodyDef.position.Set(0,0);
  13. groundBody = m_world->CreateBody(&groundBodyDef);
  14.  
  15. //定义点的个数
  16. float pointNum = 24;
  17. //定义圆形边界的半径
  18. radius = 300;
  19. //定义圆心
  20. m_center = ccp(640,400);
  21. //存放点数据的数组
  22. CCPoint point[24];
  23. for (int i= 0; i < pointNum; i++) {
  24. //计算每两个点连成的线段的起始点的角度、坐标(第一个为0°)
  25. float angle = (float)i/pointNum *PI*2;
  26. float bx = radius * cos(angle);
  27. float by = radius * sin(angle);
  28.  
  29. //圆心加上偏移量即为当前点坐标
  30. bx += m_center.x;
  31. by += m_center.y;
  32. point[i].setPoint(bx,by);
  33. }
  34. point[23].setPoint(point[0].x,point[0].y);
  35.  
  36. for(int i= 0; i < pointNum-1; i++)
  37. {
  38. //设置边缘范围
  39. groundBox.Set(b2Vec2(point[i].x/PTM_RATIO,point[i].y/PTM_RATIO),b2Vec2(point[i+1].x/PTM_RATIO,point[i+1].y/PTM_RATIO));
  40. groundBody->CreateFixture(&groundBox,100);
  41. }</span>



效果如下:



上面只是给出了主要实现的代码段,仅供参考,也可以下载代码自己运行试试看,根据需要再进行参数的调整,自己mark,免得日后需要的时候找来找去!!代码和资源在下面,请自己创建工程运行


点击下载参考源代码

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