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第五篇
前面已经把游戏主体逻辑搞定,已经可以玩了。
就是可玩性略差,所以本文就是来 修饰 游戏的。
本文主要内容:
> 四消的处理
> 消除的特效
> 最高分的记录
> 音乐、音效的添加
好的,废话不多说,let's go!
1. 四消精灵的出现
消除只有 三消 是不是太无聊了呢? 当然了!
所以,一定要加四消 甚至更多的, 我这里就加一个四消,其他的大家可以根据这个往下做一下。
先说一下,这个怎么做:
所谓四消,就是如果一次消除4个,那么会有一个类似于 彩蛋 的精灵,下次该精灵被消除的时候,将会消除一整行或者一整列。
所以 精灵会有 3中状态——普通精灵、可以横向消除的精灵、可以纵向消除的精灵
- // GameDefine.h
- // 精灵的显示模式,Hor 横向消除一行,Ver纵向消除一列
- enum DisplayMode{
- DISPLAY_MODE_NORMAL = 0,DISPLAY_MODE_HORIZONTAL,DISPLAY_MODE_VERTICAL,};
不要忘了,把6种精灵各自 或纵向 或横向的图片载入进去。
还要在 精灵类中,做一个设置 精灵状态 函数
- // SpriteShape.cpp
- // 设置精灵状态
- void SpriteShape::setDisplayMode(DisplayMode mode)
- {
- m_displayMode = mode;
- SpriteFrame *frame;
- switch (mode) {
- case DISPLAY_MODE_VERTICAL:
- frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(sprVertical[m_imgIndex]);
- break;
- case DISPLAY_MODE_HORIZONTAL:
- frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(sprHorizontal[m_imgIndex]);
- break;
- default:
- return;
- }
- setDisplayFrame(frame);
- }
恩,出现四消特殊精灵,肯定是在消除的地方,所以在消除函数中,进行接下来的改动
- // 检测是否有精灵可以移除
- void GameScene::checkAndRemoveSprite()
- {
- SpriteShape *spr;
- // 设定寿司的忽视检查,之前可能有精灵设置忽视检查,但这次检查要将之前所有的检查都不能忽视
- for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) {
- for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) {
- spr = map[r][c];
- if( !spr ) {
- continue;
- }
- spr -> setIgnoreCheck(false);
- }
- }
- for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) {
- for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) {
- spr = map[r][c];
- // 如果该位置没有精灵
- if( !spr ) {
- continue;
- }
- // 如果该精灵需要被移除
- if( spr -> getIsNeedRemove() ) {
- continue;
- }
- // 如果该精灵是新生成的精灵
- if ( spr -> getIgnoreCheck() ) {
- continue;
- }
- // 纵向相同精灵List
- std::list< SpriteShape *> colChainList;
- getColChain( spr,colChainList );
- // 横向相同精灵List
- std::list< SpriteShape *> rowChainList;
- getRowChain( spr,rowChainList );
- std::list< SpriteShape *> longerList;
- if( colChainList.size() >= rowChainList.size() ) {
- if( colChainList.size() < 3 ) {
- continue;
- }
- longerList = colChainList;
- isRow = false;
- }
- else if( rowChainList.size() > colChainList.size() ) {
- if( rowChainList.size() < 3 ) {
- continue;
- }
- longerList = rowChainList;
- isRow = true;
- }
- std::list<SpriteShape *>::iterator itList;
- // 标志 是否需要设定忽视检查的精灵
- bool isSetedIgnoreCheck = false;
- for( itList = longerList.begin() ; itList != longerList.end() ; ++itList ) {
- spr = ( SpriteShape * )* itList;
- if( !spr ) {
- continue;
- }
- if( longerList.size() > 3 ) {
- if ( spr == staSprite || spr == endSprite ) {
- isSetedIgnoreCheck = true;
- spr->setIgnoreCheck(true);
- spr->setIsNeedRemove(false);
- spr->setDisplayMode( isRow ? DISPLAY_MODE_HORIZONTAL :DISPLAY_MODE_VERTICAL );
- continue;
- }
- }
- markRemove( spr );
- }
- // 如何是自由掉落产生的4消,取最后一个变化为特殊精灵
- if (!isSetedIgnoreCheck && longerList.size() > 3) {
- spr -> setIgnoreCheck(true);
- spr -> setIsNeedRemove(false);
- spr->setDisplayMode( isRow ? DISPLAY_MODE_HORIZONTAL :DISPLAY_MODE_VERTICAL );
- }
- }
- }
- // 消除标记了的精灵
- removeSprite();
- }
运行一下,可以看到效果。
这样下来,我们已经可以在消除后,出现一些特殊的精灵,但是效果什么的还没实现。
2. 精灵的消除效果
我们先做一下单个精灵消除的效果吧,
单精灵消除,在explodeSprite中改动,之前只有精灵缩小动作,这次再加一个圆环放大:
- // GameScene.cpp explodeSprite函数
- // 精灵的爆炸移除
- void GameScene::explodeSprite( SpriteShape* spr ) {
- float time = 0.2;
- // 精灵的动作
- spr->runAction(Sequence::create(
- ScaleTo::create(time,0.0),CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(GameScene::actionEndCallback,this)),NULL));
- // 爆炸效果 圆圈的动作
- auto circleSprite = Sprite::create("circle.png");
- addChild(circleSprite,10);
- circleSprite->setPosition(spr->getPosition());
- circleSprite->setScale(0);// start size
- circleSprite->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time,1.0),CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent,circleSprite)),NULL));
- }
- // GameScene.cpp explodeSpriteH、explodeSpriteV函数
- // 精灵的横向消除
- void GameScene::explodeSpecialH(Point point)
- {
- // 先设置相应的变量
- float scaleX = 4 ;
- float scaleY = 0.7 ;
- float time = 0.3;
- Point startPosition = point;
- float speed = 0.6f;
- auto colorSpriteRight = Sprite::create("colorHRight.png");
- addChild(colorSpriteRight,10);
- Point endPosition1 = Point(point.x - GAME_SCREEN_WIDTH,point.y);
- colorSpriteRight->setPosition(startPosition);
- colorSpriteRight->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time,scaleX,scaleY),MoveTo::create(speed,endPosition1),colorSpriteRight)),NULL));
- auto colorSpriteLeft = Sprite::create("colorHLeft.png");
- addChild(colorSpriteLeft,10);
- Point endPosition2 = Point(point.x + GAME_SCREEN_WIDTH,point.y);
- colorSpriteLeft->setPosition(startPosition);
- colorSpriteLeft->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time,endPosition2),colorSpriteLeft)),NULL));
- }
- // 精灵的纵向消除
- void GameScene::explodeSpecialV(Point point)
- {
- float scaleY = 4 ;
- float scaleX = 0.7 ;
- float time = 0.3;
- Point startPosition = point;
- float speed = 0.6f;
- auto colorSpriteDown = Sprite::create("colorVDown.png");
- addChild(colorSpriteDown,10);
- Point endPosition1 = Point(point.x,point.y - GAME_SCREEN_HEIGHT);
- colorSpriteDown->setPosition(startPosition);
- colorSpriteDown->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time,colorSpriteDown)),NULL));
- auto colorSpriteUp = Sprite::create("colorVUp.png");
- addChild(colorSpriteUp,10);
- Point endPosition2 = Point(point.x,point.y + GAME_SCREEN_HEIGHT);
- colorSpriteUp->setPosition(startPosition);
- colorSpriteUp->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time,colorSpriteUp)),NULL));
- }
设定这两个函数后,还要在消除的时候判断消除的精灵种类
- // GameScene.cpp removeSprite函数
- // 移除精灵
- void GameScene::removeSprite()
- {
- // 做一套移除的动作
- isAction = true;
- for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) {
- for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) {
- SpriteShape* spr = map[r][c];
- if( !spr ) {
- continue;
- }
- if( spr -> getIsNeedRemove() ) {
- isFillSprite = true;
- if( spr -> getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_HORIZONTAL)
- {
- explodeSpecialH( spr -> getPosition() );
- }
- else if ( spr -> getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_VERTICAL)
- {
- explodeSpecialV( spr -> getPosition() );
- }
- explodeSprite( spr );
- }
- }
- }
- }
消除效果已经做完了,运行一下试一试吧
3. 最高分的记录
记录最高分,用到了分数的本地存储,
如果对于如何实现不是很了解,可以先看一下这个 ->cocos2d-x 之 简单数据存储——Userdefault
现把相关的基本设定放在GameDefine.h
- // GameDefine.h
- // 分数存储
- #define userDefault CCUserDefault::sharedUserDefault()
然后在 游戏主界面中显示出来
- // GameScene.cpp init函数
- if(!userDefault->getIntegerForKey("Int")){
- userDefault->setIntegerForKey("Int",0);
- }
- // 最高分
- auto labelHscore = Label::createWithTTF(config,"Highest: 0");
- labelHscore -> setPosition(Vec2( GAME_SCREEN_WIDTH - labelHscore->getContentSize().width,GAME_SCREEN_HEIGHT - labelHscore->getContentSize().height ));
- labelHscore -> setString( StringUtils::format("Highest: %d ",userDefault->getIntegerForKey("Int")));
- this->addChild(labelHscore);
最后还要在结束界面,进行一个小彩蛋,
如果是新纪录,放出一个动画,并且更新最高分
- // GameOverScene.cpp setscore函数
- void GameOver::setscore( int sc )
- {
- auto labelscore = (Label *)this -> getChildByTag(13);
- labelscore -> setString( StringUtils::format(" %d ",sc));
- if( userDefault->getIntegerForKey("Int") < sc ){
- // 新纪录
- auto newRecord = Sprite::create("sprite_newRecord.png");
- newRecord -> setPosition(Point( GAME_SCREEN_WIDTH/3.05,GAME_SCREEN_HEIGHT/1.22));
- newRecord->setScale(10.0f);// start size
- newRecord->runAction(ScaleTo::create(1.2f,1.0));
- this->addChild(newRecord);
- userDefault->setIntegerForKey("Int",sc);
- }
- }
4. 音乐、音效 的添加
一个游戏,音乐音效之类还是挺关键的,在这游戏里面添加音乐和音效吧
一些基础的东西,看这个 ->cocos2d-x 3.0 背景音乐与音效
当然,第一步还是要在 GameDefine进行设定
- // GameDefine.h
- // 音乐音效
- #include "SimpleAudioEngine.h"
- #define SOUND_KEY "sound_key"
- #define MUSIC_KEY "music_key"
然后在每个需要背景音乐的地方,重写虚函数
- virtual void onEnterTransitionDidFinish();
- virtual void cleanup();
分别在 精灵消除、横向纵向消除、游戏结束界面时候 出现新纪录 等,这些都需要音效,具体内容还是看源码吧,我就不列出来了。
结语:
最后一篇搞定了,现在可以玩自己 三消游戏 啦。
又搞定了一个小游戏教程,从上一个2048 到 这一个 三消游戏;
之前在写这些文章,有很多话想在最后结语说,但现在又什么都说不出来了。
总之,依旧奋斗下去吧,
套用之前那句话 —— 永远年轻,永远热泪盈眶
本文源码: > 这里 <
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