cocos2d-x 3.2 之 三消类游戏——万圣大作战 (第五篇)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x 3.2 之 三消类游戏——万圣大作战 (第五篇)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

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第五篇

前面已经把游戏主体逻辑搞定,已经可以玩了。

就是可玩性略差,所以本文就是来 修饰 游戏的。

本文主要内容

> 四消的处理

> 消除的特效

> 最高分的记录

> 音乐、音效的添加

好的,废话不多说,let's go!



1. 四消精灵的出现

消除只有 三消 是不是太无聊了呢? 当然了!

所以,一定要加四消 甚至更多的, 我这里就加一个四消,其他的大家可以根据这个往下做一下。

先说一下,这个怎么做:

所谓四消,就是如果一次消除4个,那么会有一个类似于 彩蛋 的精灵,下次该精灵被消除的时候,将会消除一整行或者一整列。

所以 精灵会有 3中状态——普通精灵、可以横向消除的精灵、可以纵向消除的精灵

  1. // GameDefine.h
  2.  
  3. // 精灵的显示模式,Hor 横向消除一行,Ver纵向消除一列
  4. enum DisplayMode{
  5. DISPLAY_MODE_NORMAL = 0,DISPLAY_MODE_HORIZONTAL,DISPLAY_MODE_VERTICAL,};


不要忘了,把6种精灵各自 或纵向 或横向的图片载入进去。

还要在 精灵类中,做一个设置 精灵状态 函数

  1. // SpriteShape.cpp
  2.  
  3. // 设置精灵状态
  4. void SpriteShape::setDisplayMode(DisplayMode mode)
  5. {
  6. m_displayMode = mode;
  7. SpriteFrame *frame;
  8. switch (mode) {
  9. case DISPLAY_MODE_VERTICAL:
  10. frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(sprVertical[m_imgIndex]);
  11. break;
  12. case DISPLAY_MODE_HORIZONTAL:
  13. frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(sprHorizontal[m_imgIndex]);
  14. break;
  15. default:
  16. return;
  17. }
  18. setDisplayFrame(frame);
  19. }


恩,出现四消特殊精灵,肯定是在消除的地方,所以在消除函数中,进行接下来的改动

  1. // 检测是否有精灵可以移除
  2. void GameScene::checkAndRemoveSprite()
  3. {
  4. SpriteShape *spr;
  5. // 设定寿司的忽视检查,之前可能有精灵设置忽视检查,但这次检查要将之前所有的检查都不能忽视
  6. for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) {
  7. for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) {
  8. spr = map[r][c];
  9. if( !spr ) {
  10. continue;
  11. }
  12. spr -> setIgnoreCheck(false);
  13. }
  14. }
  15.  
  16.  
  17. for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) {
  18. for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) {
  19. spr = map[r][c];
  20. // 如果该位置没有精灵
  21. if( !spr ) {
  22. continue;
  23. }
  24. // 如果该精灵需要被移除
  25. if( spr -> getIsNeedRemove() ) {
  26. continue;
  27. }
  28. // 如果该精灵是新生成的精灵
  29. if ( spr -> getIgnoreCheck() ) {
  30. continue;
  31. }
  32.  
  33. // 纵向相同精灵List
  34. std::list< SpriteShape *> colChainList;
  35. getColChain( spr,colChainList );
  36. // 横向相同精灵List
  37. std::list< SpriteShape *> rowChainList;
  38. getRowChain( spr,rowChainList );
  39.  
  40. std::list< SpriteShape *> longerList;
  41. if( colChainList.size() >= rowChainList.size() ) {
  42. if( colChainList.size() < 3 ) {
  43. continue;
  44. }
  45. longerList = colChainList;
  46. isRow = false;
  47. }
  48. else if( rowChainList.size() > colChainList.size() ) {
  49. if( rowChainList.size() < 3 ) {
  50. continue;
  51. }
  52. longerList = rowChainList;
  53. isRow = true;
  54. }
  55.  
  56. std::list<SpriteShape *>::iterator itList;
  57. // 标志 是否需要设定忽视检查的精灵
  58. bool isSetedIgnoreCheck = false;
  59.  
  60. for( itList = longerList.begin() ; itList != longerList.end() ; ++itList ) {
  61. spr = ( SpriteShape * )* itList;
  62. if( !spr ) {
  63. continue;
  64. }
  65.  
  66. if( longerList.size() > 3 ) {
  67. if ( spr == staSprite || spr == endSprite ) {
  68. isSetedIgnoreCheck = true;
  69. spr->setIgnoreCheck(true);
  70. spr->setIsNeedRemove(false);
  71. spr->setDisplayMode( isRow ? DISPLAY_MODE_HORIZONTAL :DISPLAY_MODE_VERTICAL );
  72. continue;
  73. }
  74. }
  75. markRemove( spr );
  76. }
  77. // 如何是自由掉落产生的4消,取最后一个变化为特殊精灵
  78. if (!isSetedIgnoreCheck && longerList.size() > 3) {
  79. spr -> setIgnoreCheck(true);
  80. spr -> setIsNeedRemove(false);
  81. spr->setDisplayMode( isRow ? DISPLAY_MODE_HORIZONTAL :DISPLAY_MODE_VERTICAL );
  82. }
  83. }
  84. }
  85.  
  86. // 消除标记了的精灵
  87. removeSprite();
  88. }


运行一下,可以看到效果

这样下来,我们已经可以在消除后,出现一些特殊的精灵,但是效果什么的还没实现。




2. 精灵的消除效果

我们先做一下单个精灵消除的效果吧,

单精灵消除,在explodeSprite中改动,之前只有精灵缩小动作,这次再加一个圆环放大:

  1. // GameScene.cpp explodeSprite函数
  2.  
  3. // 精灵的爆炸移除
  4. void GameScene::explodeSprite( SpriteShape* spr ) {
  5. float time = 0.2;
  6. // 精灵的动作
  7. spr->runAction(Sequence::create(
  8. ScaleTo::create(time,0.0),CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(GameScene::actionEndCallback,this)),NULL));
  9.  
  10. // 爆炸效果 圆圈的动作
  11. auto circleSprite = Sprite::create("circle.png");
  12. addChild(circleSprite,10);
  13. circleSprite->setPosition(spr->getPosition());
  14. circleSprite->setScale(0);// start size
  15. circleSprite->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time,1.0),CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent,circleSprite)),NULL));
  16. }


然后就是横向或纵向的消除效果,这里我设置了单独两个函数

  1. // GameScene.cpp explodeSpriteH、explodeSpriteV函数
  2.  
  3. // 精灵的横向消除
  4. void GameScene::explodeSpecialH(Point point)
  5. {
  6. // 先设置相应的变量
  7. float scaleX = 4 ;
  8. float scaleY = 0.7 ;
  9. float time = 0.3;
  10. Point startPosition = point;
  11. float speed = 0.6f;
  12. auto colorSpriteRight = Sprite::create("colorHRight.png");
  13. addChild(colorSpriteRight,10);
  14. Point endPosition1 = Point(point.x - GAME_SCREEN_WIDTH,point.y);
  15. colorSpriteRight->setPosition(startPosition);
  16. colorSpriteRight->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time,scaleX,scaleY),MoveTo::create(speed,endPosition1),colorSpriteRight)),NULL));
  17. auto colorSpriteLeft = Sprite::create("colorHLeft.png");
  18. addChild(colorSpriteLeft,10);
  19. Point endPosition2 = Point(point.x + GAME_SCREEN_WIDTH,point.y);
  20. colorSpriteLeft->setPosition(startPosition);
  21. colorSpriteLeft->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time,endPosition2),colorSpriteLeft)),NULL));
  22. }
  23.  
  24. // 精灵的纵向消除
  25. void GameScene::explodeSpecialV(Point point)
  26. {
  27. float scaleY = 4 ;
  28. float scaleX = 0.7 ;
  29. float time = 0.3;
  30. Point startPosition = point;
  31. float speed = 0.6f;
  32.  
  33. auto colorSpriteDown = Sprite::create("colorVDown.png");
  34. addChild(colorSpriteDown,10);
  35. Point endPosition1 = Point(point.x,point.y - GAME_SCREEN_HEIGHT);
  36. colorSpriteDown->setPosition(startPosition);
  37. colorSpriteDown->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time,colorSpriteDown)),NULL));
  38. auto colorSpriteUp = Sprite::create("colorVUp.png");
  39. addChild(colorSpriteUp,10);
  40. Point endPosition2 = Point(point.x,point.y + GAME_SCREEN_HEIGHT);
  41. colorSpriteUp->setPosition(startPosition);
  42. colorSpriteUp->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time,colorSpriteUp)),NULL));
  43.  
  44. }


设定这两个函数后,还要在消除的时候判断消除的精灵种类

  1. // GameScene.cpp removeSprite函数
  2.  
  3. // 移除精灵
  4. void GameScene::removeSprite()
  5. {
  6. // 做一套移除的动作
  7. isAction = true;
  8. for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) {
  9. for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) {
  10. SpriteShape* spr = map[r][c];
  11. if( !spr ) {
  12. continue;
  13. }
  14.  
  15. if( spr -> getIsNeedRemove() ) {
  16. isFillSprite = true;
  17.  
  18. if( spr -> getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_HORIZONTAL)
  19. {
  20. explodeSpecialH( spr -> getPosition() );
  21. }
  22. else if ( spr -> getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_VERTICAL)
  23. {
  24. explodeSpecialV( spr -> getPosition() );
  25. }
  26. explodeSprite( spr );
  27. }
  28. }
  29. }
  30. }


消除效果已经做完了,运行一下试一试吧




3. 最高分的记录

记录最高分,用到了分数的本地存储,

如果对于如何实现不是很了解,可以先看一下这个 ->cocos2d-x 之 简单数据存储——Userdefault

现把相关的基本设定放在GameDefine.h

  1. // GameDefine.h
  2.  
  3. // 分数存储
  4. #define userDefault CCUserDefault::sharedUserDefault()


然后在 游戏主界面中显示出来

  1. // GameScene.cpp init函数
  2.  
  3. if(!userDefault->getIntegerForKey("Int")){
  4. userDefault->setIntegerForKey("Int",0);
  5. }
  6. // 最高分
  7. auto labelHscore = Label::createWithTTF(config,"Highest: 0");
  8. labelHscore -> setPosition(Vec2( GAME_SCREEN_WIDTH - labelHscore->getContentSize().width,GAME_SCREEN_HEIGHT - labelHscore->getContentSize().height ));
  9. labelHscore -> setString( StringUtils::format("Highest: %d ",userDefault->getIntegerForKey("Int")));
  10. this->addChild(labelHscore);


最后还要在结束界面,进行一个小彩蛋,

如果是新纪录,放出一个动画,并且更新最高分

  1. // GameOverScene.cpp setscore函数
  2.  
  3. void GameOver::setscore( int sc )
  4. {
  5. auto labelscore = (Label *)this -> getChildByTag(13);
  6. labelscore -> setString( StringUtils::format(" %d ",sc));
  7.  
  8. if( userDefault->getIntegerForKey("Int") < sc ){
  9.  
  10. // 新纪录
  11. auto newRecord = Sprite::create("sprite_newRecord.png");
  12. newRecord -> setPosition(Point( GAME_SCREEN_WIDTH/3.05,GAME_SCREEN_HEIGHT/1.22));
  13. newRecord->setScale(10.0f);// start size
  14. newRecord->runAction(ScaleTo::create(1.2f,1.0));
  15.  
  16. this->addChild(newRecord);
  17. userDefault->setIntegerForKey("Int",sc);
  18. }
  19. }





4. 音乐、音效 的添加

一个游戏,音乐音效之类还是挺关键的,在这游戏里面添加音乐和音效吧

一些基础的东西,看这个 ->cocos2d-x 3.0 背景音乐与音效

当然,第一步还是要在 GameDefine进行设定

  1. // GameDefine.h
  2.  
  3. // 音乐音效
  4. #include "SimpleAudioEngine.h"
  5. #define SOUND_KEY "sound_key"
  6. #define MUSIC_KEY "music_key"


然后在每个需要背景音乐的地方,重写虚函数

  1. virtual void onEnterTransitionDidFinish();
  2. virtual void cleanup();


分别在 精灵消除、横向纵向消除、游戏结束界面时候 出现新纪录 等,这些都需要音效,具体内容还是看源码吧,我就不列出来了。



结语:

最后一篇搞定了,现在可以玩自己 三消游戏 啦。

又搞定了一个小游戏教程,从上一个2048 到 这一个 三消游戏;

之前在写这些文章,有很多话想在最后结语说,但现在又什么都说不出来了。

总之,依旧奋斗下去吧,

套用之前那句话 —— 永远年轻,永远热泪盈眶



本文源码: > 这里 <



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