一、前言
先说明一下,Role类其实是有很多属性的
- protected:
- /*与战斗相关的数据*/
- int m_id; //id
- Role* m_attackTarget;
- Role** m_attackTargetPtr;//攻击目标
- Point m_desPoint;//目标位置
- ROLE_STAT en_stat; //当前状态
- FlightLayer* m_layer; //父控件
- int m_speed; //移动速度
- int m_initSpeed;
- int m_attackDistance; //攻击距离
- int m_initAttackDistance;
- int m_hp;//生命值
- int m_initHp;
- int m_atk;//攻击力
- int m_initAtk;
- int m_defence;//防御力
- int m_initDefence;
- ROLE_TYPE m_type;//角色类型:Monster Or Hero
- int m_atkHateValue;//攻击附带仇恨
- bool m_isNaima;//是不是奶妈
- std::string m_bulletImg;//子弹
- int m_bulletSpeed;//子弹速度
- int m_initBulletSpeed;
- double m_atkSpeed;//攻击速度
- double m_initAtkSpeed;
每一个属性都有对应的get/set方法以后用到(例如攻击力,防御力,血量)的时候可能我不会提及,请大家原谅。
二、正文
血量条这个很基本,实现方法有很多种,我这里是调用ControlSlider这个控件
- void Role::initHpSlider(){
- m_hpSlider = ControlSlider::create("bloodbg.png","blood.png","sliderThumb.png");
- m_hpSlider->setTouchEnabled(false);
- m_hpSlider->setMaximumValue(m_initHp);
- m_hpSlider->setMinimumValue(0);
- m_hpSlider->setValue(m_hp);
- m_hpSlider->setPosition(getHpSliderPos());
- this->addChild(m_hpSlider);
- }
- Point Role::getHpSliderPos(){
- return Point(0,0);
- }
在update函数里面检测HP的值,并且改变血量条
- void Role::update_hp(){
- if(m_hpSlider){
- m_hpSlider->setValue(m_hp);
- m_hpSlider->setPosition(getHpSliderPos());
- }
- }
当我们的injured函数被触发的时候(被攻击),m_hp的值会改变,自然的,血量条也随之改变。
这里的getHpSliderPos函数的作用是被子类重写,并且设置血量条的位置,应为骨骼动画资源的大小不一(可能Boss体积就大一点),性质跟之前的offset_x,offset_y一样也是用于调整一下位置的。
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