原本计划是把动作的概念理清,并分类介绍如何使用,但是网上看到几篇写得比较详细,而且都有实例,在此就转载一下,并表示一下感谢。
//////////////////这一段转自Cocos2d-x官方中文文档 v3.x////////////////////////////
动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction)。
在实际开发中我们通常用到两类动作-即时动作和持续动作,它们均继承于有限时间动作类。
即时动作
即时动作只能够立刻完成的动作,这类动作是在下一帧立刻完成的动作,如设定位置、设定缩放等。把它们包装成动作后,可以与其他动作类组合为复杂动作。
下面介绍一些常用即时动作
Place
该动作用于将节点放置到某个指定位置,其作用与修改节点的position属性相同。例如,将节点放到屏幕坐标(10,10)处的代码如下:
<span class="pln" style="color: rgb(255,255,255);"> </span><span class="kwd" style="color: rgb(226,137,100);">auto</span><span class="pln" style="color: rgb(255,255);"> placeAction </span><span class="pun" style="color: rgb(255,255);">=</span><span class="pln" style="color: rgb(255,255);"> </span><span class="typ" style="color: rgb(137,189,255);">Place</span><span class="pun" style="color: rgb(255,255);">::</span><span class="pln" style="color: rgb(255,255);">create</span><span class="pun" style="color: rgb(255,255);">(</span><span class="typ" style="color: rgb(137,255);">Point</span><span class="pun" style="color: rgb(255,255);">(</span><span class="lit" style="color: rgb(51,135,204);">10</span><span class="pun" style="color: rgb(255,255);">,</span><span class="pln" style="color: rgb(255,255);"> </span><span class="lit" style="color: rgb(51,255);">));</span>
FlipX和FlipY
这两个动作分别用于将精力沿X轴和Y轴反向显示,其作用与设置精灵的FlipX和FlipY属性相同,将其包装成动作是为了便于与其他动作进行组合。
下面代码将一个精灵移动到一端后反向显示再进行移回原点的动作:
其中Sequence是动作序列,后面将详细介绍,reverse的作用是获得原动作的逆动作。
Show和Hide
这两个动作分别用于显示和隐藏节点,其作用与设置节点的visible属性作用一样。例如,为了使精灵完成移动后隐藏起来,可以用如下代码:
CallFunc
CallFunc系列动作包括CallFunc、CallFuncN两个动作,用来在动作中进行方法调用。在游戏中为了节约内存资源,我们可以在动作完成后调用相应函数清理内存,如下代码:
持续动作
属性变化动作
属性变化动作通过属性值的逐渐变化来实现动画效果。需要注意的是XXTo和XXBy的区别在于XXTo是表示最终值,而XXBy则表示向量-改变值。
MoveTo和MoveBy
用于使节点做直线运动,设置了动作时间和终点位置,在规定时间内会移动到终点,它们的初始化方法如下:
MoveTo的position值表示最后位置,而MoveBy的position则表示移动的位置。JumpTo和JumpBy
使节点以一定的轨迹跳跃到指定位置,它们的初始化方法如下:
BezierTo和BezierBy使节点进行曲线运动,运动的轨迹由贝塞尔曲线描述。
每条贝塞尔曲线都包含一个起点和一个终点。在一条曲线中,起点和终点各自包含一个控制点,而控制点到端点的连线称作控制线。控制点决定了曲线的形状,包含角度和长度两个参数。如下图:
使用时,我们要先创建ccBezierConfig结构体,设置好终点endPosition以及两个两个控制点controlPoint_1和controlPoint_2后,再把结构体传入BezierTo或BezierBy的初始化方法中:
ScaleTo和ScaleBy产生缩放效果,使节点的缩放系数随时间线性变化,对应初始化方法为:
RotateTo和RotateBy视觉特效动作该类用来实现特殊视觉效果
FadeIn,FadeOut和FateTo
TintTo和TintBy
设置色调变化,这个动作较少使用,初始化方法为:
red,green,blue的取值范围为0~255Blink
使节点闪烁,其初始化方法为:
其中blinks为闪烁次数Animation
以帧动画形式实现动画效果,以下代码用两种方法实现精灵帧动画效果:
文件创建动画</span><span class="pln" style="color: rgb(255,255);"> cache </span><span class="pun" style="color: rgb(255,255);">AnimationCache</span><span class="pun" style="color: rgb(255,255);">getInstance</span><span class="pun" style="color: rgb(255,255);"> cache</span><span class="pun" style="color: rgb(255,255);">addAnimationsWithFile</span><span class="pun" style="color: rgb(255,66);">"animation.plist"</span><span class="pun" style="color: rgb(255,255);"> animation2 </span><span class="pun" style="color: rgb(255,255);"> cache</span><span class="pun" style="color: rgb(255,255);">getAnimation</span><span class="pun" style="color: rgb(255,66);">"dance_1"</span><span class="pun" style="color: rgb(255,255);"> action2 </span><span class="pun" style="color: rgb(255,255);">animation2</span><span class="pun" style="color: rgb(255,255);">action2</span><span class="pun" style="color: rgb(255,255);"> action2</span><span class="pun" style="color: rgb(255,255);">));</span>动画创建后需要一个动画播放器来播放这些动画,这个播放器就是Animate。
复合动作
通常在开发中我们需要将各种动作组合起来再让节点执行,复合动作的作用就是将各种动作组合在一起。而且,复合动作本身也是动作。因此可以作为一个普通动作嵌入到其他动作中。
注意:Sequence动作不能嵌入其他复合动作内使用,DelayTime不属于复合动作,但是只能在复合动作内使用。
DelayTime
延时动作其实什么都不做,提供一段空白期,它只有一个初始化方法:
d表示需要延时的时间。Repeat/RepeatForever
反复执行某个动作,通常我们用Repeat和RepeatForever这两个方法执行:
Spawn使一批动作同时执行,他的两个初始化方法:
Sequence让各种动作有序执行,以下为它的两个初始化方法:
变速动作变速动作和符合动作类似,也是一种特殊的动作,它可以把任何动作按照改变后的速度执行。
Speed
用于线性的改变某个动作的速度,为了改变一个动作的速度,首先需要将目标动作包装到Speed动作中:
第二个参数为变速比例,设置为0.5f则速度为原来一半。ActionEase
Speed虽然能改变动作的速度,但是只能按比例改变速度,ActionEase可以实现动作的速度由快到慢、速度随时间改变的匀速运动。该类包含5类运动,指数缓冲、Sine缓冲、弹性缓冲、跳跃缓冲和回震缓冲。每类运动都包含3个不同时期的变换:In、Out和InOut。
以下以InSine为例:
*****************这一段转自ArmyShen的http://www.cnblogs.com/ArmyShen/p/3239677.html**************
1、动作基本概念
CCAction是动作的基类,所有的动作都派生自此类。CCAction的一个对象就是一个动作,动作或动画只能由CCNode来执行
CCSprite* sp = CCSprite::create("Icon.png");//创建一个精灵 sp->setPosition( ccp(20,20) );设置精灵初始位置 this->addChild(sp,128); line-height:1.5!important">0);添加精灵到场景中 CCAction *action = CCMoveTo::create(1.0f,ccp(0,128); line-height:1.5!important">0));创建一个CCMoveTo动作,1s之内移动到ccp(0,0)位置 sp->runAction(action);执行动作同一时间段内,一个动作只能由一个CCNode来执行,如果想N个CCNode同时执行一个动作,要使用copy复制动作:
CCAction *action = CCMoveTo::create(4.0f,128); line-height:1.5!important">0)); sp1->runAction((CCAction *)action->copy());CCAction有一个派生类CCFiniteTimeAction,这个类中定义了一个reverse方法,此方法的作用是逆置动作,就是原动作的相反动作。绝大数我们使用的动作类都派生自CCFiniteTimeAction,如最常用的CCActionInterval(持续性动作)、CCActionInstant(瞬时动作),这两个类又分别派生出许多我们实际用到的动作类。
2、瞬时动作
瞬时动作就是立刻完成的动作,其持续的动作时间为0,这些动作的实现可以通过设置CCNode的属性来完成,通过动作的封装,使其可以和其他动作组合成复杂的动作。
常用的瞬时动作:
1)CCPlace -- 将该节点放置到某个位置,和设置CCNode中的Position属性效果相同
CCFiniteTimeAction *action = CCPlace::create(ccp(0)); sp->runAction(action);2)CCFlipX和CCFlipY -- 将节点沿X和Y反向显示,与CCNode中的FlipX和FlipY效果相同
CCFiniteTimeAction *action = CCFlipX::create(true); CCFiniteTimeAction *action = CCFlipY::create(true); sp->runAction(action);3)CCShow和CCHide -- 分别用于显示和隐藏节点,和Visible效果相同
CCFiniteTimeAction *action1 = CCHide::create(); CCFiniteTimeAction *action2 = CCShow::create(); sp->runAction(action2);3、动作回调函数
当一个CCNode执行完某个Action后,我们可能需要做一些其他的工作,这时,可以使用动作回调函数来完成这项功能。在一个动作完成之后随即调用动作回调函数,这种类型的函数有4种形式可供我们选择使用:
1)CCCallFunc:无参回调函数
创建一个在1s内移动到ccp(0,0)位置的动作 CCFiniteTimeAction *action = CCMoveTo::create(1,128); line-height:1.5!important">0)); 创建一个在1s内移动到ccp(size.width/2,size.height/2)位置的动作 CCFiniteTimeAction *action1 = CCMoveTo::create(2,size.height/2)); 创建不带参数的动作回调,当动作执行完成后,调用该函数 CCFiniteTimeAction *action2 = CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(HelloWorld::actionCallBack)); 循环执行动作 sp->runAction(CCRepeatForever::create(CCSequence::create(action,action1,action2,NULL))); void HelloWorld::actionCallBack() { 设置背景显示/隐藏 if(m_SpBackground->isVisible()) { m_SpBackground->setVisible(false); } else { m_SpBackground->setVisible(true); } }2)CCCallFuncN:带一个CCNode*参数回调函数,“N”表示CCNode
创建带一个CCNode*参数的动作回调,当动作执行完成后,调用并向该函数传递执行动作的那个CCNode对象 CCFiniteTimeAction *action2 = CCCallFuncN::create(void HelloWorld::actionCallBack(cocos2d::CCNode *node) { 参数node就是执行动作的那个对象,这里测试每次动作执行完成后,设置这个对象的缩放值 CCAssert(node,0); line-height:1.5!important">node is null"); if (node->getScaleX() > 1.0f || node->getScaleY() > 1.0f) { node->setScale(1.0f); } else { node->setScale(2.0f); } }