【唠叨】
学习cocos2dx 3.2确实比较吃力,因为网上关于最新版的v3.2的资料十分稀少,或者是讲解的确实不是很详细。大部分人都是根据官方文档照样画瓢,而对于有些比较抽象的概念及函数都是照着官方文档来讲解的。这样的结果,导致有些东西令我确实非常费解。
没有办法,只好自己来总结cocos2dx3.2,然后将个人的学习感悟分享给大家。
PS:当然有些大牛写的文章还是很不错的。
有时候我们需要显示一张图片的部分区域,比如文字遮罩、图片遮罩。。。


本节要讲的ClippingNode的功能效果大致就是上面所看到的遮罩效果。
【致谢】
http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/ClippingNode/zh.md
http://www.waitingfy.com/archives/1093(“文字遮罩效果”)
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=842(“新手向导”制作)
【Demo下载】
https://github.com/shahdza/Cocos_LearningTest/tree/master/demo_%E8%A3%81%E5%89%AA%E8%8A%82%E7%82%B9ClippingNode
【v3.3】
在v3.3版本中,新增了一个 ClippingRectangleNode :是ClippingNode的一个轻量版本。
相比于 ClippingNode,有一些优点和缺点:
>优点:
>它不依赖于stencil buffer,这意味着它可以在更多的安卓设备上运行
>性能更好
>缺点:
>只能用于裁剪矩形区域
【ClippingNode】
1、原理
ClippingNode(裁剪节点)可以用来对节点进行裁剪。ClippingNode是Node的子类,可以像普通节点一样放入Layer,Scene,Node中。
主要是根据一个模板(Stencil)切割图片的节点,生成任何形状的节点显示。
ClippingNode是利用模板遮罩来完成对Node区域裁剪的技术。
如何理解ClippingNode的遮罩?看下图的例子吧。

2、举例说明
> 模板(Stencil):可以使用Layer、Node、Sprite等。
> 底板 :可以使用Layer、Node、Sprite等。
> Layer层
2.1、第一组(Layer层无背景图片)
>模板(Stencil):模板为Node节点,放入5个Sprite的小球。
> 底板 :底板为Node节点,放入1个Sprite的ABCD图。
> Layer层 :无元素,背景颜色为黑色。


> 裁剪遮罩效果示意图:

2.2、第二组(Layer层有背景图片)
>模板(Stencil):模板为Node节点,放入5个Sprite的小球。
> 底板 :底板为Node节点,放入1个Sprite的ABCD图。
> Layer层 :有一个Sprite的cocos2dx背景图片。



> 裁剪遮罩效果示意图:

2.3、分析总结
通过ClippingNode进行裁剪遮罩,其实是这样的:
> 将模板(Stencil)上所有元素的形状集合作为“形状模板”,其元素本身不渲染。
> 使用“形状模板”对底板进行裁剪。
> 显示从底板上裁剪下来的图片区域。
总的来说:
>模板(Stencil)相当于是一个样板,上面有很多不同形状的"洞洞"。
>然后根据样板,对底板进行裁剪,"挖洞"。
>然后将剪下来的那些碎片,按照原来的位置进行摆放。
其中:模板(Stencil)只是一个“形状模板”,本身的图片是不进行绘制的。
3、主要函数
ClippingNode继承于Node类,用于节点的裁剪与遮罩。
3.1、创建ClippingNode
两种方式:是否使用模板(stencil)来创建。
@H_
502_409@//
//创建,不含模板(stencil)
ClippingNode*clippingNode=ClippingNode::create();
//创建,使用模板(stencil)
ClippingNode*clippingNode=ClippingNode::create(stencil);
//
3.2、设置模板(Stencil)
模板节点是Node的子类,一般常常使用DrawNode,因为它可以绘制不同形状的图形。当然也可以直接使用Node节点作为作为模板。
@H_
502_409@//
/**
* 用来做裁剪的模板(stencil)节点(Node)
* 模板(stencil)对象,默认为空(nullptr)
**/
Node*stencil=Node::create();//模板stencil节点Node
stencil->addChild(spriteBall1);//
添加小球1
stencil->addChild(spriteBall2);//
添加小球2
stencil->addChild(spriteBall3);//
添加小球3
stencil->addChild(spriteBall4);//
添加小球4
stencil->addChild(spriteBall5);//
添加小球5
clippingNode->setStencil(stencil);//设置模板Stencil
//
3.3、设置底板(Content)
@H_
502_409@//
//创建ClippingNode后,使用addChild()
添加的节点,即为底板
内容
clippingNode->addChild(content);//设置底板
//
3.4、倒置显示(Inverted)
> false :显示被模板裁剪下来的底板内容。默认为false。
> true :显示剩余部分。
@H_
502_409@//
//默认为false
//表示
显示被裁剪下来的底板
内容
clippingNode->setInverted(false);
//
3.5、alpha阈值(alphaThreshold)
> alpha:表示像素的透明度值。
>只有模板(stencil)中像素的alpha值大于alpha阈值时,内容才会被绘制。
> alpha阈值(alphaThreshold):取值范围[0,1]。
>默认为 1 ,表示alpha测试默认关闭,即全部绘制。
> 若不是1 ,表示只绘制模板中,alpha像素大于alphaThreshold的内容。
@H_
502_409@//
//设置alpha透明度闸值
//即
显示模板中,alpha像素大于0.05的
内容
holesClipper->setAlphaThreshold(0.05f);
//
具体说明:
以下是一张40*40的图片,其中小球以外的其他区域像素为透明的(即:alpha为 0 )。

(1)在不设置AlphaThreshold闸值,或者setAlphaThreshold(1.0f),的情况下:

(2)在设置setAlphaThreshold(0.5f),的情况下:

(3)结论:
> 可以发现在不设置alpha闸值时,模板绘制的区域为一个40*40的矩形。
> 设置了alpha闸值为0.5时,透明度alpha为0的像素不被绘制,只绘制了一个小圆。
【代码实战】
这里讲几个有意思的例子。
> 官方的“打洞”
> “文字遮罩闪亮特效”
> ClippingNode类的用途很广泛,更多用法自行百度。
1、官方的“打洞”
官方cpp-test项目里有一个使用ClippingNode完成“打洞”效果的例子,我觉得挺有意思的。
更多的用法参见官方的cpp-test项目。
先来看看效果:

1.1、素材





1.2、在HelloWorld.h中添加如下变量与函数
@H_
502_409@//
ClippingNode*holesClipper;//裁剪节点
Node*holesStencil;//模板节点
Node*holes;//底板节点
//触摸回调
voidonTouchesBegan(conststd::vector<Touch*>&touches,Event*unused_event);
//
添加小洞
voidpokeHoleAtPoint(Vec2point);
//
1.3、在HelloWorld.cpp中的init()中创建裁剪节点ClippingNode
@H_
502_409@//
//[1].背景
图片(Layer层中)
Sprite*bg=Sprite::create("HelloWorld.png");
bg->setPosition(visibleSize/2);
this->addChild(bg);
//[2].创建裁剪节点:holesClipper
holesClipper=ClippingNode::create();
holesClipper->setPosition(visibleSize/2);
this->addChild(holesClipper);
//
属性设置
holesClipper->setInverted(true);//倒置
显示,未被裁剪下来的剩余部分
holesClipper->setAlphaThreshold(0.5f);//设置alpha透明度闸值
holesClipper->runAction(RepeatForever::create(RotateBy::create(1,45)));//旋转动作
//[3].创建模板:holesStencil
holesStencil=Node::create();
holesClipper->setStencil(holesStencil);//设置模板节点
//
添加一个模板遮罩ball
holesStencil->addChild(Sprite::create("ball.png"),-1);
//[4].创建底板:holes
holes=Node::create();
holesClipper->addChild(holes);//设置底板
//
添加另一个底板
内容blocks
Sprite*content=Sprite::create("blocks.png");
holesClipper->addChild(content,-1,"content");
//[5].触摸事件
autolistener=EventListenerTouchAllAtOnce::create();
listener->onTouchesBegan=CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesBegan,this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGra
PHPriority(listener,this);
//
1.4、设置触摸事件回调。当触摸点在底板区域内部,则“打洞”
@H_
502_409@//
voidHelloWorld::onTouchesBegan(conststd::vector<Touch*>&touches,Event*unused_event)
{
//[1].
获取触点,转换为相对holesClipper节点的相对坐标
Vec2point=touches[0]->getLocation();
point=holesClipper->convertToNodeSpace(point);
//[2].
获取底板区域矩形Rect
Sprite*content=(Sprite*)holesClipper->getChildByName("content");
SizecontentSize=content->getContentSize();
Rectrect=Rect(-contentSize.width/2,-contentSize.height/2,contentSize.width,contentSize.height);
//[3].触摸点在底板内部,进行"打洞"
if(rect.containsPoint(point))
{
pokeHoleAtPoint(point);
}
}
//
1.5、实现“打洞”操作函数
@H_
502_409@//
voidHelloWorld::pokeHoleAtPoint(Vec2point)
{
CCLOG("AddaHole!!!");
//[1].
添加底板
内容:一个洞的痕迹
autohole=Sprite::create("hole_effect.png");
hole->setPosition(point);
holes->addChild(hole);
//[2].
添加模板
内容:一个小洞
autoholeStencil=Sprite::create("hole_stencil.png");
holeStencil->setPosition(point);
holesStencil->addChild(holeStencil);
//[3].动作
效果:放大缩小
holesClipper->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(0.05f,1.05f),ScaleTo::create(0.05f,1.0f),NULL));
}
//
1.6、分析与总结
这里设置了倒置显示(Inverted),即使用模板对底板进行裁剪后,显示未被剪下的剩余部分。
(1)模板Stencil:

(2)底板:

(3)裁剪遮罩效果图:
显示未被模板裁剪的剩余部分。

2、“文字遮罩特效”
先来看看效果:


2.1、素材



2.2、代码实现
@H_
502_409@//
//[1].背景
图片
Sprite*bg=Sprite::create("HelloWorld.png");
bg->setPosition(visibleSize/2);
this->addChild(bg,-1);
//[2].创建
主题文字:gameTitle
Sprite*gameTitle=Sprite::create("game_title.png");
//
获取尺寸大小
SizeclipSize=gameTitle->getContentSize();
//[3].创建底板的发光
图片:spark
Sprite*spark=Sprite::create("spark.png");
spark->setPosition(-clipSize.width,0);
//[4].创建裁剪节点:clippingNode
ClippingNode*clippingNode=ClippingNode::create();
clippingNode->setPosition(visibleSize/2);
this->addChild(clippingNode);
clippingNode->setAlphaThreshold(0.05f);//设置alpha闸值
clippingNode->setContentSize(clipSize);//设置尺寸大小
clippingNode->setStencil(gameTitle);//设置模板stencil
clippingNode->addChild(gameTitle,1);//先
添加标题,会完全
显示出来,因为跟模板一样大小
clippingNode->addChild(spark,2);//会被裁减
//[5].左右移动spark
MoveTo*moveAction=MoveTo::create(2.0f,Vec2(clipSize.width,0));
MoveTo*moveBackAction=MoveTo::create(2.0f,Vec2(-clipSize.width,0));
spark->runAction(RepeatForever::create(Sequence::create(moveAction,moveBackAction,NULL)));
//
2.3、分析与总结
实际上就是将文字作为模板Stencil,做出文字的“形状模板”,然后去裁剪底板。
而底板则是由文字、发光棒组合而成,然后移动发光棒,就可以呈现文字发光的效果。
(1)模板Stencil:

(2)底板:

(3)剪裁遮罩效果图:
