cocos2d-x 3.2 之 2048 —— 第三篇

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x 3.2 之 2048 —— 第三篇前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

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OK,抓紧更新吧。@H_502_2@

长话短说,直奔主题,第三篇:@H_502_2@

——数字块类的创建@H_502_2@@H_502_2@


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数字块是神马?@H_502_2@@H_502_2@

——就是那个,你滑动的数字,还有随机出现的数字。@H_502_2@@H_502_2@

我们,先创建一个类NumberTiled,继承自Node:@H_502_2@@H_502_2@

NumberTiled.h:@H_502_2@@H_502_2@

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#ifndef __test2048_NumberTiled_H__
#define __test2048_NumberTiled_H__

#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class NumberTiled : public Node
{
public:
	// 存储行列位置 及 该位置的数字值
	int m_row,m_col;
	int m_number;

	// 移动到r,c 这个位置
	void moveTo( int r,int c );

	CREATE_FUNC(NumberTiled);
	bool init();
};


#endif


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NumberTiled.cpp:@H_502_2@@H_502_2@

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#include "NumberTiled.h"
#include "GameDefine.h"

USING_NS_CC;

bool NumberTiled::init()
{
	if( !Node::init() )
	{
		return false;
	}

	// 背景层
	auto bk = LayerColor::create( Color4B(200,200,255),GAME_TILED_WIDTH,GAME_TILED_HEIGHT );
	this->addChild(bk);
	

	// 数字层——随机出一个数字,若数字等于7 则产生4否则产生2
	int n = rand()%10;
	this -> m_number = n==7?4:2;
	// 根据数字的值,赋予不同颜色
	switch ( this -> m_number )
	{
	case 2:	bk -> setColor(Color3B(230,220,210));	break;
	case 4:	bk -> setColor(Color3B(230,210,190));	break;
	default:	break;
	}

	// 创建字体,并将本块的数字显现上去
	TTFConfig config("HelloKitty.ttf",40);
	auto label = Label::createWithTTF(config,StringUtils::format("%d",this->m_number));  
	label -> setPosition(Point(GAME_TILED_WIDTH/2,GAME_TILED_HEIGHT/2));
	label -> setColor(Color3B::BLACK);
	bk -> addChild( label );


	return true;
}

void NumberTiled::moveTo( int r,int c )
{
	this -> m_row = r;
	this -> m_col = c;
	this -> setPosition( 
		Point( m_col * GAME_TILED_WIDTH + GAME_TILED_BOARD_WIDTH * (m_col + 1),m_row * GAME_TILED_HEIGHT + GAME_TILED_BOARD_WIDTH * (m_row+1) 
		));
}

好的,这个类基础的功能完成了,

就是初始化 和 移动(出现) 都某个位置。@H_502_2@@H_502_2@


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接下来,要在我们的界面上随机展现出来呀~@H_502_2@@H_502_2@

转到游戏界面,@H_502_2@@H_502_2@

上一篇文章中,我们添加了 逻辑数组map ,@H_502_2@@H_502_2@

现在,我们还要添加一个Vector(集合)来保存所有的块,@H_502_2@@H_502_2@

GameScene.h:@H_502_2@@H_502_2@

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Vector<NumberTiled *> m_allTiled;


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然后,在init中,我们创建了出来了格子,接下来,有了数字块以后,

那就要随机产生一个块咯,@H_502_2@@H_502_2@

添加一个方法——newNumberTiled@H_502_2@@H_502_2@

这个函数作用就是,产生一个新块:@H_502_2@@H_502_2@

@H_502_2@@H_502_2@

void GameScene::newNumberTiled()
{
	// 创建一个 数字块的实例
	auto tiled = NumberTiled::create();
	// 找到有几个空闲的位置
	int freeCount = 16 - m_allTiled.size();

	int num = rand() % freeCount;
	int row = 0,col = 0,count = 0;
	bool find = false;

	// 产生数字,一定在空白区域
	for( ; row < GAME_ROWS ; ++row )
	{
		for( col = 0 ; col < GAME_COLS ; ++col )
		{
			if( map[row][col] == 0 )
			{
				// 记录空白区域的数量
				++count;
				if( count >= num )
				{
					find = true;
					break;
				}
			}
		}
		if( find )
		{
			break;
		}
	}

	// 注意在colorBack中添加tiled哟
	colorBack -> addChild( tiled );
	tiled -> moveTo ( row,col );
	m_allTiled.pushBack(tiled);
	map[ row ][ col ] = m_allTiled.getIndex(tiled)+1;
}

恩,具体解释,在代码中都已给出了。

说明一下怎么在空的位置随机产生块:@H_502_2@

首先,获取有多少空位置,@H_502_2@@H_502_2@

然后,随机产生一个数,小于空位置总数@H_502_2@@H_502_2@

接着设定count为0,@H_502_2@@H_502_2@

从第一个位置到最后一个位置遍历,@H_502_2@@H_502_2@

遇到空位置,count+1,@H_502_2@@H_502_2@

若大于产生的随机数,就在该位置放置数字块。@H_502_2@@H_502_2@


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现在,可以运行一下,看一看效果了:@H_502_2@@H_502_2@



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@H_502_2@

Ok,这次就到这里,@H_502_2@

下次内容就是,对触摸屏幕的处理~@H_502_2@

敬请期待哟~@H_502_2@


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