c# – Co-routine Wrapper不及时执行回调

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了c# – Co-routine Wrapper不及时执行回调前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
好的,所以我非常清楚如何在Unity3d中使用协同例程
但我想为延迟执行创建一个可重用的组件,允许我这样做
拿这样的代码
  1. StartCoroutine(WaitForDamageCooldown(DamageCooldown));
  2.  
  3. IEnumerator WaitForDamageCooldown(float duration)
  4. {
  5. yield return new WaitForSeconds(duration);
  6. HasTempInvincibility = false;
  7. }

把它转换成这样的东西

  1. CoroutineUtil.DeferredExecutor(float waitTime,Action onComplete);

要像这样使用

  1. StartCoroutine(CoroutineUtil.DeferredExecutor(WaitTime,() =>
  2. {
  3. Debug.Log("DeferredExecutor wait complete");
  4. HasTempInvincibility = false;
  5. }));

我已尝试在以下实现

  1. using System;
  2. using System.Collections;
  3. using UnityEngine;
  4.  
  5. public static class CoroutineUtil
  6. {
  7. public static IEnumerator DeferredExecutor(float waitDuration,Action onComplete)
  8. {
  9. yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
  10. onComplete.Invoke();
  11. }
  12.  
  13. public static IEnumerator DeferredExecutor<T>(float waitDuration,T obj,Action<T> onComplete)
  14. {
  15. yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
  16. onComplete.Invoke(obj);
  17. }
  18. }

我认为这可能无法作为静态工作我也试图将它添加到对象的类中

  1. public class Player: MonoBehavIoUr
  2. {
  3. ///....etc
  4. IEnumerator DeferredExecutor(float waitDuration,Action onComplete)
  5. {
  6. yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
  7. onComplete.Invoke();
  8. }
  9.  
  10. ///....etc
  11. }

结果是零星的.我不知道合作例程完成时的押韵或理由,但在预期的时间之后表现良好.

我的方法有问题吗?

解决方法

这确实有效,但是,与Unity3d中的其他协同程序一样,它反映了 Time.TimeScale的时间.因此,2秒不一定是2秒.(这是我的问题)
  1. Time.TimesScale = 1.0f;

据说以下是我一直在实施它的方式.

  1. public static IEnumerator DeferredExecutor(float waitDuration,Action onComplete)
  2. {
  3. yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
  4. onComplete();
  5. }

这就是我一直在使用它的方式.

  1. StartCoroutine(CoroutineUtil.DeferredExecutor(2f,() =>
  2. {
  3. _TimePause.OnPause();
  4. GameOverCanvas.enabled = true;
  5. }));

这确实有效,但请确保您记住正确的调用约定.特别是StartRoutine

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