我收到错误[.WebGLRenderingContext] RENDER警告:绑定到纹理单元0的纹理不可渲染.当我在dartium中运行我的web应用程序时,它可能是非2次幂并且具有不兼容的纹理过滤或者不是“纹理完整”.我一直试图解决这个问题两天,包括完全重写代码,但我不能隔离这个问题.
我认为问题在于这段代码.
- void main() {
- ...
- var texture = gl.createTexture();
- var image = new ImageElement();
- image.onLoad.listen((e) {
- gl.bindTexture(webGL.TEXTURE_2D,texture);
- gl.texImage2DImage(webGL.TEXTURE_2D,webGL.RGBA,webGL.UNSIGNED_BYTE,image);
- gl.texParameteri(webGL.TEXTURE_2D,webGL.TEXTURE_MAG_FILTER,webGL.NEAREST);
- gl.texParameteri(webGL.TEXTURE_2D,webGL.TEXTURE_MIN_FILTER,webGL.NEAREST);
- gl.bindTexture(webGL.TEXTURE_2D,null);
- });
- image.src = "tex.png";
- ...
- }
tex.png是32×32
关于问题是什么的任何想法?
解决方法
在我的问题中的代码之后,我立即绑定了纹理并将采样器均匀发送.这是错误的,因为它是在加载图像之前执行的.为了解决这个问题,我调用绑定纹理并在onload函数中绘制元素:
- image.onLoad.listen((e) {
- gl.bindTexture(webGL.TEXTURE_2D,texture);
- gl.texImage2DImage(webGL.TEXTURE_2D,image);
- gl.texParameteri(webGL.TEXTURE_2D,webGL.NEAREST);
- gl.texParameteri(webGL.TEXTURE_2D,webGL.NEAREST);
- gl.bindTexture(webGL.TEXTURE_2D,null);
- gl.activeTexture(webGL.TEXTURE0);
- gl.bindTexture(webGL.TEXTURE_2D,texture);
- gl.uniform1i(gl.getUniformLocation(shader.program,"uSampler"),0);
- gl.drawElements(webGL.TRIANGLES,6,webGL.UNSIGNED_SHORT,0);
- });
这确保图像已加载.
之前,它只是分配onload回调,然后执行下一组命令 – 其中涉及绑定纹理 – 但由于计算机非常快,它已经绑定纹理并试图在图像加载完成之前绘制它.