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Vulkan的LoadOp和StoreOp相当于DirectX 12?
在许多D3D 12教程和书籍中,清除渲染目标视图时只需清除深度模板缓冲区。这是大多数情况,但是我遇 -
Vulkan是否等效于IDXGIFactory6 :: EnumAdapterByGpuPreference?
Dx12具有我非常喜欢并在dx12代码中使用的便捷<a href="https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/dxgi1_6/nf-dxgi1_ -
在c11中用clang编译的程序中调用DX12函数时出现问题
为了学习,我尝试使用纯c11中的clang正确调用DirectX12 API。我设法将所有内容进行编译,但有时vtable指针 -
有没有办法在像素着色器中读取深度缓冲区? [DX12]
我正在尝试读取深度值以创建软粒子,但找不到有关该方法的信息。 hlsl中是否有内置变量来达到像素位 -
在DirectX 12中使用多个命令队列来支持飞行中的多个框架需要多少个围栏?
假设我有一个框架,该框架依次使用2个复制队列,1个图形和1个计算队列: <strong> 1)</strong>使用 -
我可以将Directx12设备限制为特定的功能级别或层级以进行兼容测试
我正在旧的GPU上运行dx12程序,报告了许多d3d12错误,原因是这些错误与较低的功能级别或层不兼容。 -
Directx 12:在两个进程之间共享图形内存
我正在尝试创建两个应用程序。一个应用程序将在屏幕外渲染纹理,第二个应用程序将从图形内存中读 -
一个Texture2DArray上有多个着色器资源视图
我遇到了一个很奇怪的问题。 我目前正在使用两个渲染过程来实现单元测试。 第一遍渲染到两个渲染目 -
DirectX12问题:“ d3dApp.h”:没有这样的文件或目录
我开始学习DirectX12。在Visual Studio 2019中,当尝试编译代码(Frank Luna的``使用DirectX12进行3D游戏编程''中的I -
重用命令队列时DirectX在Intel下产生TDR
我目前在DirectX渲染环境中工作,在Intel卡下遇到未定义的行为。 我目前正在使用微不足道的同步,以便C -
DX12初始化失败VS2019
我之前已经完成了DX10 / 11/12中的初始化步骤很多次,VS2019 DX12突然除了以下对象之外不会创建任何东西: -
为什么不推荐使用d3dx?
我是DirectX的新手,并且只学习了一周。我发现并从中学到的一些有力的教训是<a href="https://www.braynzarsoft. -
然后再添加两个多维数据集DirectX12
我目前的理解是什么 <ol> <li> <strong>创建设备</strong>:访问视频适配器(知道了)</li> <li> <strong>创建 -
使用顶点缓冲区实例化,如何动态更改单独的实例位置?
我需要画百万个立方体。多维数据集具有相同的顶点阵列,但可能具有不同的比例/位置/旋转。 <strong>重 -
如何在Directx12中画线?
我想在<code>(x1,y1,z1)</code> <code>(x2,y2,z2)</code>两点之间画一条线。我希望可以随时更改此行的起点和终点。 -
通过DirectX12工具套件进行拾取
我在尝试用鼠标单击3d对象时遇到问题。对于交叉检查,我使用射线投射。代码I <a href="http://www.rastertek.c -
通过DirectX12工具套件绘制球体
尝试绘制球体时遇到三个问题: <ol> <li>球体在某些角度出现故障: <a href="https://i.stack.imgur.com/7fT1Y.jp -
如何使用Direct3D 12将单个纹理从RGBA转换为NV12?
github上有一个无用的D3D12示例代码项目 <a href="https://github.com/microsoft/D3D12TranslationLayer" rel="nofollow noreferrer -
(DX12)用于2D纹理无人机的回读缓冲区
我正在尝试回读光线从GPU到DXR中的CPU的光线递归路径的光线追踪交点。 我能够将相交渲染成分层的 -
没有合适的构造函数可将“ float”转换为“ _D3DCOLORVALUE”
我目前正在尝试在Visual Studio 2017中使用C ++学习DirectX 11,但是遇到了问题。 <pre><code>#include <Windows.h& -
如何制作不分支的“冰山”着色器
出于学习目的,我使用DirectX 12创建了一个简单的图形程序。我听说在着色器代码中使用If语句不利于性 -
虚拟地址的结尾超出CreateConstantBufferView
我正在遵循“使用DirectX12进行游戏编程”第6章代码。 但是在ID3DDevice :: CreateConstantBufferView中,我发 -
WebGPU如何完成顶点缓冲区映射
我试图基于DirectX 12创建WebGPU样式的低级Graph API。在WebGPU API中,可以将具有顶点使用率的GpuBuffer映射到CPU -
RWStructuredBuffer计数器不减量(DX12)
我正在尝试使用DX12在DXR中实现光子映射。除了细节之外,我还有一个RWStructured缓冲区,用于存储光子。 -
如何更改swapchian中的D3D12_RESOURCE_FLAGS?
我想将DX12中的后缓冲区复制到其他设备。我知道我可以创建带有共享标志的2D资源,并将backbuffer复制到 -
尊敬的IMGUI和DirectX 12叠加层(DXGI_ERROR_INVALID_CALL)
我正在尝试使用Dear IMGUI为DirectX 12游戏制作一个简单的帧计数器。我只想覆盖一个小的透明窗口,该窗口 -
无接口:ID3D12Device2
<a href="https://i.stack.imgur.com/ezKPG.png" rel="nofollow noreferrer"><img src="https://i.stack.imgur.com/ezKPG.png" alt="enter image -
如何使用DirectX11或DirectX12渲染YUV数据
我有一个C ++ dll项目,其中在IDirect3DSurface9中使用directX9处理了YUV数据。然后,此表面已通过回调函数传 -
问:DX12在创建图形管线状态时出错
按照Microsoft文档并创建PSO,我收到以下D3D12错误。 <a href="https://i.stack.imgur.com/sMOVa.png" rel="nofollow nor -
UWP硬件视频解码-DirectX12与Media Foundation
我想使用DirectX 12将H264文件的每一帧加载到纹理中并进行渲染。但是,执行此操作的信息很少甚至没有,