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使用收益回报率描述迭代器
如果有人检查了我对这个主题的想法并在错误的地方纠正了我的想法,我将非常感激。我希望这种“请 -
使用反射查找枚举数的方法
<strong>背景</strong>: 我正在使用<a href="https://github.com/pardeike/Harmony" rel="nofollow noreferrer">Harmony Librar -
IEnumenator出现问题
我试图统一制作一个C#脚本,而该脚本在IEnumerator的第61行(在脚本末尾的行首和末尾标有**)中说<code>& -
为什么脚本在第一个WaitForSeconds()之后忽略该部分?
我正在尝试在游戏中使用<code>WaitForSeconds()</code>来执行场景。 我想在此进行改进并解决无法正常工作的<c -
从IEnumerator函数实例获取参数值
假设我有一个<code>IEnumerator</code>的列表: <pre><code>public List<IEnumerator> routines; </code></pre> 假设 -
调用并行协程并等待所有协程结束
我有一些协程: <pre><code>IEnumerator a(){ /* code */ } IEnumerator b(){ /* code */ } IEnumerator c(){ /* code */ } </code></ -
如何重置IEnumerator变量?
我的代码中有一个协程移动程序(每秒移动1个单位距离)。 <pre><code>public IEnumerator Move(int distance){... -
获取IEnumerator的属性值
部分JSON响应-完整响应,请点击链接(<a href="https://www.511virginia.org/data/geojson/icons.rwis.geojson" rel="nofollow nor -
C#使用IEnumerator遍历嵌套属性
我在列表和数组或字典上看到了IEnumerator的示例(和官方示例),但是我遇到了另一个问题。我有带有属 -
使用StartCoroutine延迟反应
我有一个需要时间才能开始执行的对象。当它立即执行时,它之间没有时间。 我有一个检测我何时发生 -
为固定数组实现IEnumerator <T>
我需要实现一个行为类似于结构的<strong> mutable </strong>多边形,该多边形可以通过值进行复制,并且对副 -
StartCoroutine提供NullReferenceException
我有2个课程。 <pre><code>public class GameManager : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update v -
团结,协程将不会开始
我有一个简单的有限状态机由我编写。我有过渡和状态。这是<code>StateTransition</code>从内部看起来的样子 -
迭代器何时应返回IEnumerator而不是IEnumerable?
使用<code>yield return</code>将方法变成迭代器。 <a href="https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/key -
T当前属性与IEnumerator当前c#
我实现了IEnumerable和IEnumerator的通用版本。在IEnumerator中,我有两个当前属性 1- T电流 2-IEnumerator.Current 第 -
程序最后一次通过WaitForSeconds时,Unity崩溃了
我有一个奇怪的问题。我的代码工作正常。一切都会按预期进行,直到最后一次通过foreach循环为止。代 -
使用IEnumerator与使用数组作为属性之间的区别
我有了IEnumerator的概念,它为类提供了迭代能力。我知道为什么要使用foreach语句需要GetEnumerable()。但 -
带有语音命令功能的IEnumerator
我有一个项目,其中我仅使用语音命令来执行一些不同的功能,其中之一是使用Hololens拍照。因此,我使 -
Action回调委托的目的是什么?
您好,我正在尝试学习有关C#中的动作代表的详细信息,但我不太了解。所以下面我有一个来自Unity C# -
Unity-www.isDone始终返回false
自上周以来,我一直在寻找解决方案,但我尝试过的所有解决方案均无效。 我正在尝试做一件简单 -
使用WaitForSeconds()的正确方法是什么?在IEnumerator函数中?
所以我正在尝试制作塔防游戏。该代码段应该使文本缓慢变化以使其看起来像这样; 为新的浪潮 -
我的IEnumerator正在工作但没有等待
我正在Unity中制作2D游戏,并在其中使用此代码实例化敌人 <pre><code>void Update() { StartCoroutine("Enemy -
Unity C#运行存储在字典中的Random StartCoroutine
我在C#Unity文件上有一个字典,类型为<strong> Dictionary <string,IEnumerator> dic </strong>。 我想选择一个随机 -
IEnumerator的C#等待任务
我可以让Task等待IEnumerator结束吗? 我有一个可以在一时刻启动IEnumerator的任务,但是我希望任务等到IEnum -
C# 将“当前”属性添加到从 list<T> 继承的列表类
我想将“Current”属性添加到我的列表类 VolumeList。 这是我的代码: <pre><code>class Volume { private string -
协程中的 Vector3.Lerp 在 Unity3D 上无法正常工作
我在协程中使用 <code>Vector3.Lerp</code> 时遇到了一个奇怪的问题,这是没有意义的,因为我的游戏中有很 -
如果 GetEnumerator() 的返回类型不同,IEnumerable.GetEnumerator() 的首选实现如何返回 GetEnumerator()?
我试图理解为什么会出现这样的情况 <pre class="lang-cs prettyprint-override"><code> class Foo : IEnumerable<int> -
如果不能使用索引,为什么在 Microsoft 文档中的 ICollection<T> 接口实现示例中使用索引?
我正在尝试了解如何实现泛型集合和 IEnumerator 接口;我正在使用 <a href="https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/ap -
从生成的 IEnumerator 类型获取 MethodInfo
我正在尝试根据枚举器的实例收集应用于 IEnumerator 方法的属性。例如: <pre class="lang-csharp prettyprint-ov -
Unity:快进类型编写器对按键的影响
对于 2D 平台游戏的过场动画,我编写了一个脚本,可以像打字机一样显示文本。由于文本可能很长,我