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金属中使用的坐标系是什么?
在金属中,在着色器内部(输入和输出)使用什么坐标系?当我们渲染到纹理时是一样的吗?用z缓冲区 -
在Metal中进行屏幕外渲染的正确方法
我正在学习Metal,并尝试使用屏幕外渲染来实现后期效果。为此,我将场景绘制到<a href="https://stackoverflow -
如何开始使用“视频到纹理”渲染?
我有一个视频,它以<code>NSData*</code>的形式下载和检索(以后将是<code>NSInputStream*</code>)。 该文 -
使用Metal比较两个图像(纹理)的身份
我想找到5千万(甚至更多)图像阵列中的相同图像对。在使用CPU的Swift中,这将花费太多时间,我考虑 -
与金属为什么在剪辑坐标(和NDC)中+ Y =向上但在帧缓冲区坐标中+ Y =向下?
在<a href="http://hacksoflife.blogspot.com/2019/04/keeping-blue-side-up-coordinate.html" rel="nofollow noreferrer">this</a>文章中说 -
MPSMatrixVectorMultiplication太慢了
我正在研究GPU算法,该算法进行大量的数学计算,主要与矩阵和向量有关。尽管在处理时间方面我有很 -
我们可以在多线程中使用MTLRenderPipelineState和MTLDepthStencilState吗?
我们可以在多线程中使用MTLRenderPipelineState和MTLDepthStencilState吗?我的意思是可以在线程A中将MTLRenderPipelin -
一个来自多个.metal文件的默认MTLLibrary(计算内核和CIKernel实现)?
在将自定义Core Image滤镜内核迁移到Metal Shading Language时,我在构建默认的Metal库(default.metallib)时遇到错 -
学习Metal API和图形的最佳资源
我是一个API级别的业余爱好者,我对GFX管道有所了解,但没有什么需要完善的 我不想从<strong> OpenG -
金属API“ setVertexBuffer:offset:atIndex:”中的问题
我是Apple Metal的新手,运行苹果示例代码“ <a href="https://developer.apple.com/documentation/metal/creating_and_sampling_t -
MTKView的初始渲染偏斜
我正在尝试将Apple的<a href="https://developer.apple.com/documentation/avfoundation/cameras_and_media_capture/avcamfilter_applying_ -
Metal中两个数组的Int64元素的比较
我想使用Metal比较两个数组中的Int64。此比较的Swift代码如下: <pre><code> for each in arrayOfInt { -
如何获得金属的确切帧频?
我制作了一个可以在<strong> OpenGL </strong>和<strong> Metal </strong>之间轻松切换的框架。我注意到,当我在<str -
许多栅格顺序组会影响性能吗?
我正在查看Apple的Metal单次递延渲染示例,并了解了栅格顺序组的工作方式。 我当时在想,如果只是将每 -
对于不支持MTKView的旧OS设备,如何在NSView / UIView上继承MTKView和后备?
我是Objective-C的新手,<code>MTKView</code>的兼容性问题确实让我感到困惑。 我有一个视图类,以前是 -
在其他模型上使用金属着色器后,基于物理的照明丢失了吗?
我的场景中有2个模型(使用SceneKit)-戒指和钻石。戒指是用金pbr材质(SCNLightingModelPhysicallyBased)制成的 -
Vuforia VideoBackground拉伸并错误旋转
我正在将Vuforia与Metal一起用于iOS(本机)。 我将“自动旋转”添加到了金属样本,并将<code>configureVideoBa -
在金属中如何清除深度缓冲区或模板缓冲区?
在金属中,当我已经有了RenderCommandEncoder并且已经完成一些工作时,如何清除<strong>深度缓冲区</strong>或< -
通过TestFlight运行的应用在AVAssetWriter.finishWriting任务上崩溃
我有一个金属支持的应用程序,正在用TestFlight测试,该应用程序使用AVAssetWriter将MTLTextures编码为电影。 -
在默认应用程序包中找不到自定义金属内核功能
我正在编写一个命令行MacOS应用程序,以与用于CoreImage过滤的自定义Metal内核一起使用。我有一个基本不 -
如何为DepthAttachment和stencilattachement创建纹理
我需要为<code>DepthAttachment</code>和<code>stencilattachement</code>创建<strong>纹理</strong>,我有几个问题: <ol> -
iOS模拟器MKMapView在OS Catalina中是否得到了改进?
iOS模拟器长期存在的一个问题是,即使在Apples Maps应用中,其在iOS模拟器上的表现迟钝/生涩。我正在MKMa -
点基元中的纹理
我正在使用点方法绘制正方形。 <pre><code>commandEncoder.drawPrimitives(type: .point, vertexStart: 0, vertexCount:1 ) < -
捕获先前的GPU帧
在我的<code>XCode</code>项目中,我有一个复杂的算法,该算法通过<code>GPU</code>在<code>Metal</code>上实现。它 -
是否有用于Metal的“实用程序”库?
OpenGL具有GLU和GLUT,它们具有一些便利功能,例如创建相机变换矩阵的“ gluLookAt”。 Metal是否存 -
在Xcode中的Metal中获取鼠标和键盘输入
人们如何在Metal中制作需要键盘和鼠标输入的游戏?我通过查看Apple金属版文档来找到答案,但找不到解 -
如何使用MTLSamplerState而不是在片段着色器代码中声明采样器? 如何创建SamplerState 使用方法
我在下面的着色器中定义了采样器(<code>constexpr sampler textureSampler (mag_filter::linear,min_filter::linear);</code>) -
无法在macOS上同步Metal缓冲区
我一直试图在Metal中实现一个简单的双音排序。我有一个适用于iOS以及macOS上集成GPU的解决方案。当我尝 -
声明带有“ const constant”的变量的目的是什么?
在Metal着色器中,声明像<code>const constant Vertex *vertexArray [[buffer(0)]]</code>这样的变量的目的是什么(我的 -
在金属着色器代码中,如何定义函数的输入/输出参数变量?
我有这个功能: <pre><code>void myFunct(const int A, ?out? int B){B = B + A;} </code></pre> 如何以使函数可以更