-
通过脚本加载预制件并将场景保存在Unity Editor中
我正在使用Unity 2019.2.6f1 我有一个用于主要比赛场地的场景。所有字符均为预制件。每个级别都保 -
Unity Editor检测构建何时失败
我正在尝试使用<code>IPreProcessBuildWithReport</code>和<code>IPostProcessBuildWithReport</code>在构建之前将游戏对象添 -
与玩家呆在具有物理和刚体的运动对象上无法在Unity中使用
我正在尝试使角色控制器能够站在正在行驶的火车上,该火车正在使用车轮大肠菌,刚体和简单的脚本 -
当鼠标悬停在一个统一的EditorGUILayout.Popup()上时,无法添加显示的工具提示
我有一个相当复杂的GUI,但在公共方面重写void OnInspectorGUI()。 对于我所有的正常情况,我可以在类本 -
如何使用Google帐户在Unity中对用户进行身份验证?
Firebase身份验证允许您使用来自其他登录提供程序(Facebook,Twitter等)的身份验证令牌进行身份验证。 -
在开始时间在编辑器中播放音频
您好,我正在尝试在自定义编辑器中播放音频并设置开始采样时间。 <pre><code>public static void PlayClip(Au -
Unity脚本在编辑器中运行,但无法构建
我正在使用Unity 2019.2.10f1,并且在尝试构建游戏时遇到了奇怪的错误。我收到的错误消息是: 错误 -
Unity编辑器从文件路径ping类monoscript文件
我有一个用于事件系统的代表列表。我正在使用一个自定义编辑器,该编辑器查看代表列表并显示带有 -
Unity Editor是否可以在不重新加载脚本的情况下进入PlayMode
我正在编写一个创建TCP服务器的Unity编辑器脚本,该脚本接受来自其他应用程序的请求,但是我发现“单 -
如何将列表中的项目添加到GenericMenu(编辑器窗口)中,您只能选择一个
我正在使用UnityEdior库在Unity中工作。我创建了一个自定义编辑器窗口,并填写了空白的OnGui()。我创建 -
更新游戏视图窗口的GUI(Unity编辑器)时是否有一个公共代表被调用?
以下是访问“场景”视图窗口的GUI委托并使用它绘制自定义工具/功能的方法: <pre><code>UnityEditor.Scene -
当我尝试使用git push origin <branch>显示它时,处理标准输出在c#中不起作用
当我尝试进行推送时,我还希望重定向它通常在控制台中写入的结果,例如git bash <a href="https://i.stack.imgu -
Unity编辑器模式-将孩子添加/删除到脚本所在的对象后,如何让OnHierarchyChange重新绘制场景?
具有以[ExecuteAlways]模式运行的脚本。它主要是一个在Start()和OnValidate()处调用的函数,用于根据编 -
Unity3d:如何在多个对象之间拉伸(或共享)着色器
我正在修改多维数据集,以尝试构建“块类型”的变体(以更加熟悉Unity的功能,着色器,编辑器工具等 -
格式为TextArea时,将字符串变量保存在自定义EditorWindow中 编辑器属性[TextArea] EditorGUILayout.PropertyField EditorGUILayout.TextField
基本上,我想弄清楚该怎么做: <ol> <li> <strong>将字符串(或任何)变量保存在自定义编辑器窗口中 -
如何使用C#从字符串数组制作类似枚举的Unity检查器下拉菜单?
我正在制作一个Unity C#脚本,供其他人用作角色对话工具,以写出多个游戏角色之间的对话。 我 -
Unity GameObject Z轴
我想在数字前加上红点。我可以通过更改Z坐标来做到这一点。但是随后,白色区域也位于红色圆圈的后 -
等待unityEvent完成
我正在尝试使用UnityEvent,并希望将它们用于我的运动脚本。 这是我所拥有的一部分: <pre><code>if(move -
Unity自定义属性抽屉不允许值分配
在为一个ScriptableObject统一创建自定义属性抽屉时遇到了一个问题(实际上是两个问题)。 1)我 -
统一在检查器中分配变量时如何验证/预处理变量
我有一个string [] animationPaths变量。而且我正在使用OdinInspector库将文件拖放到检查器中以获取其路径。 -
在Unity3D中,如何阻止编辑器执行卡在错误循环中的编辑器扩展脚本?
在Unity3D中,我创建了以下编辑器扩展,并且可以正常工作,但陷入了无限的错误循环。如何停止编辑器 -
更改Unity颜色渐变检查器字段
我在自定义检查器抽屉中使用Unity的颜色渐变属性字段,如下所示: <pre><code>SerializedProperty colorGradien -
Unity 3D:由自定义着色器设置的纹理仅在编辑器重新启动时显示
对于程序生成的地形,我创建了“地形生成器”,可根据要求生成“地形块”。这些块使用由自定义着 -
Unity Editor无法正确缩放
场景编辑器存在问题,如下图所示,每次我放大地面时(例如使用鼠标右键和WASD),就好像我通过了它 -
无法在EditorWindow中更改按钮GUIStyle背景
<em>统一版本:2019.4.1f1 </em> 我正在尝试在EditorWindow中更改按钮的背景。试图在正常状态下实现效 -
数组C#的Unity自定义下拉选择
我正在尝试简化波浪系统中预制件的选择。 <pre><code>using System.Collections; using System.Collections.Generic; usin -
编辑器预制创建脚本而不使用公共字段?
在我的多个Unity项目中,我设置了编辑器脚本以将外部资产导入并配置到预制件中。通常,我会使用模型 -
如何从编辑器脚本中的场景中提取每种材料?
我必须编写一个编辑器脚本,将导入的场景(使用内部过程)的内容保存到Unity上。导入本身运行良好, -
在Unity Editor中组织动态创建的对象
由于某种原因,我正在Unity项目中动态创建按钮和精灵。我正在做很多。我知道这对已编译的代码无关紧 -
阵列中的条件抽屉位置不正确
我在<a href="https://gist.github.com/deebrol/02f61b7611fd4eca923776077b92dfc2" rel="nofollow noreferrer">https://gist.github.com/deebro