如何检查特定Id的颗粒是否已存在?
考虑到下面将创建一个新的播放器粒度与Id我传入GetGrain()如果它不存在,我不知道如何检查是否已经存在.
public async Task<Guid> Create(Guid playerGuid) { var player = GrainClient.GrainFactory.GetGrain<IPlayerGrain>(playerGuid); var gameGuid = await player.CreateGame(); return gameGuid; }
解决方法
简短的回答是存储一些状态,以便谷物知道它是否先前已被激活.
奥尔良的谷物永远不会被明确地创建或销毁:它们始终可用于处理请求.因此,从技术上讲,谷物是否存在的概念并不适用于奥尔良.另一方面,我们可以问“有这个id的颗粒曾被激活过”.
您可能需要检查两种情况:
>谷物从未被激活过,但你期待它已经被激活了.例如:我在IPlayerGrain上调用一个方法,但播放器不存在.
>谷物之前已被激活,但你期望它没有.例如:我正在尝试为这个玩家创建一个新游戏,但该游戏已被采用.
在下面的代码示例中,您可以看到两种情况:
>如果之前从未创建过播放器,则对IPlayerGrain.CreateGame()的调用将抛出异常.忽略我永远不会设置Created的事实,可以在一些CreatePlayer(…)方法中完成.
>如果游戏已经创建,对IGameGrain.TryCreateGame(播放器)的调用将返回false.在这种情况下,IPlayerGrain.CreateGame()将继续循环,直到找到一个尚未创建的游戏.有了Guid id,你就不太可能看到碰撞了,但我明白了要谨慎的愿望 – 只要让星星对齐并对你不利.
public interface IPlayerGrain : IGrainWithGuidKey { Task<Guid> CreateGame(); } public class PlayerState { public bool Created { get; set; } } public class PlayerGrain : Grain<PlayerState>,IPlayerGrain { public async Task<Guid> CreateGame() { if (!this.State.Created) throw new InvalidOperationException("Player does not exist."); var thisPlayer = this.AsReference<IPlayerGrain>(); var created = false; var gameId = default(Guid); while (!created) { // Get a new,random game grain gameId = Guid.NewGuid(); // Try to create a game. created = await this.GrainFactory.GetGrain<IGameGrain>(gameId) .TryCreateGame(thisPlayer); // If the game was successfully created,break out and return the id. // Otherwise,keep looping. } return gameId; } }
public interface IGameGrain : IGrainWithGuidKey { // Returns true if game was created,false otherwise. Task<bool> TryCreateGame(IPlayerGrain player); } public class GameState { public IPlayerGrain Player { get; set; } } public class GameGrain : Grain<GameState>,IGameGrain { public async Task<bool> TryCreateGame(IPlayerGrain player) { // If this grain already has a player,return false. if (this.State.Player != null) return false; // Otherwise,set the player,write it to storage,and return true. this.State.Player = player; await this.WriteStateAsync(); return true; } }
您问题中的Create方法无需更改.