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更改lookatmatrix后OpenGL消失的元素
我的立方体的顶点被定义为 <pre class="lang-cpp prettyprint-override"><code>float vertices[180] = { -0.5f, -0.5f, -0.5f -
跨不同着色器使用多个 image2d 的问题
我是 opengl 的新手,并且在两次计算着色器调用中使用多个 image2d 对象时遇到问题。 我像这样创建 -
在 libGDX 中,Three.js 提供的默认着色器制服的等价物是什么?
<strong>我想要达到的目标:</strong> 我有一个用 GLSL 编写的功能齐全的 3D 对象着色器,它最初是 -
glsl片段着色器一次绘制执行多少次?
这些是常见的 glsl 片段着色器: <pre><code>#version 450 #extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable layout(location -
我在 GLSL 中的 Del 运算符似乎有下溢错误,导致黑色区域,我该如何防止这种情况发生?
我正在编写一个 ShaderToy 来模拟 De Broglie-Bohm 理论,以帮助我从确定性的角度可视化量子力学。一个关键 -
当变量未声明为统一变量时,编译错误显示“赋值给只读变量”
我在片段着色器中收到以下错误。我很困惑,因为变量没有声明为统一的。 为了编译着色器,我使 -
避免在圆角几何着色器中分支
我制作了一个 glsl 几何着色器,它可以使 2D 线条的角变圆。着色器在每个角插入圆形圆角。 有一 -
WebGL 有时会绘制纯色而不是绘制四边形
嗨,我正在尝试渲染一个四边形,有时它会正确渲染带有 uv 坐标的四边形,有时则不会,虽然我使用控 -
如何在不更改数据的情况下将 3D VkImage 传递给计算着色器?
我正在尝试将体素的随机 3D 图像传递给计算着色器,但是当我运行着色器时,整个着色器的结果如下: -
如何找到像素目标的最左边位置
下面的代码是查找像素目标平均位置的代码,但我想尝试一些修改。比如找到像素目标的最左边位置。 -
使用给定的 FLOPS 数量,GPU 可以进行多少次计算?
我有以下使用光线投射渲染体素的着色器: <pre><code>#version 460 #extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable -
着色器如何知道我正在编辑颜色而不是其他内容
有这个片段着色器可以工作,但我不明白它的逻辑: <pre><code>#version 330 core out vec4 FragColor; // the input -
在 Framebuffer 上使用 glTextureView 的 OpenGL 问题
我试图将纹理视图用于帧缓冲区 使用使用基本 mipmap 级别的 textureview 是可以的,但是当 textureview -
无法在 lwjgl 中使用 vbos opengl 绘制基本三角形
我尝试使用 lwjgl 绘制一个简单的三角形 这是我的 3D 对象类: <pre><code>public class ThreeDObject { -
如何在three.js中实现这个shadertoy?
<a href="https://www.shadertoy.com/view/4tfXzl" rel="nofollow noreferrer">https://www.shadertoy.com/view/4tfXzl</a> 具有微小 -
当未通过未起诉的输出时,为什么顶点着色器的输出会被破坏。 (OpenGL/GLSL)
我在顶点着色器中接收三个属性并将它们传递给片段着色器。如果我省略了一个特定的通道,它根本没 -
在 glsl 中启用扩展和 fwidth
我正在使用 webGL,我想使用 <code>fwidth</code>,就像我在 Three.js 中所做的那样。 在 .glsl 文件中,我添加了 -
在 Vulkan 中使用 debugPrintfEXT
我想弄清楚如何使用 debugPrintfEXT 但没有成功。 首先,我在顶点着色器中启用了扩展 <pre><code>#version 45 -
尝试为 opengl 实现模型批处理不知道为什么它没有显示任何内容
我正在尝试为我正在开发的游戏引擎实现模型和精灵批处理,尝试在 GUI Renderer 上对其进行测试,但无法 -
无法使用深度纹理渲染阴影贴图
我正在尝试为我的渲染器做阴影映射。我跟着 <a href="https://youtu.be/Ut6poChkSjA" rel="nofollow noreferrer">this video< -
Webgl/Three.js 抗锯齿问题
我正在构建带有阴影和内部透明度的矩形,当矩形具有较宽的高度和宽度时,我没有抗锯齿问题,但是 -
定向光的全向阴影
当使用阴影贴图时,光投影(正交)的使用方式如下(其他行星类似): <pre><code> const glm::mat4 light -
为什么应用逆透视变换后透视划分?
如果我们在 NDC 空间中有一个点,并且我们想使用逆透视投影将其转换为视图空间,为什么我们需要在最 -
对数 Z 缓冲区
我正在为点光源使用全向阴影贴图,但深度缓冲区的精度严重不足。我正在尝试应用日志 z 缓冲区,但 -
SSBO 可以在同一个着色器中读/写吗?
我写了一个小的曲面细分程序。我可以写入 SSBO(使用 RenderDoc 检查输出),但在同一个着色器 (TCS) 中立