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OpenGL 字体渲染和纹理打包:如果空间不足怎么办?
要使用 OpenGL 渲染文本,一种常见的解决方案是将字符打包到一个纹理中,例如 512x512,然后使用一次绘 -
如何使 Visual Studio 中的 vcpkg 忽略特定库
我有两个不同的项目配置,我希望将一个与 Windows 的标准 opengl32.lib 链接,另一个与 Angle 链接。 问题是 -
纹理切换位置(纹理 1 渲染到对象 2,纹理 2 渲染到对象 1)
我正在做一个小项目,我制作了 AE 2d 渲染器。当我想将第一个纹理渲染到对象 1 并将第二个纹理渲染到 -
与 srcAlpha 和 dstAlpha(及其逆)相乘的 OpenGL 混合函数
基本上我想要以下混合函数: <pre><code>newFragColor = SrcColor * SrcAlpha * DstAlpha + DstColor * (1-(SrcAlpha * DstAlpha -
OpenGL 中的正交投影问题
所以我对 OpenGL 还很陌生,我试图创建正交投影,但问题是我什么时候做 <pre><code>exit</code></pre> 它 -
即使 glBufferData 中的数据发生变化,点位置也不会改变
代码: <pre class="lang-py prettyprint-override"><code>import glfw import numpy as np from OpenGL.GL import * def main(): if -
Python 中的 OprnGl,在 3d 中移动相机
我正在开发一个简单的 3d 游戏以提高我的 Python 技能,但是在 3d 中移动相机时遇到了问题。 <code> -
Unity/OpenGL/DirectX:计算具有倾斜近平面的投影矩阵(或“修补”现有矩阵)
我想计算一个透视投影矩阵,其中近平面不平行于远平面,而是一个任意平面(在世界空间中定义)。</ -
OpenGL/SDL - 无法进行线加载
我一直在尝试编写代码,以便在窗口中出现一条线。我一直在使用 c 和 opengl/sdl。但由于某种原因,代码 -
为什么 opengl 不显示 glfw 和 glbuffersubdata
我是 OpenGL 的新手。 我想使用glbuffersubdata,因为我有很多片段数据。如果我不使用glbuffersubdata,就会有 -
尝试为 opengl 实现模型批处理不知道为什么它没有显示任何内容
我正在尝试为我正在开发的游戏引擎实现模型和精灵批处理,尝试在 GUI Renderer 上对其进行测试,但无法 -
无法使用深度纹理渲染阴影贴图
我正在尝试为我的渲染器做阴影映射。我跟着 <a href="https://youtu.be/Ut6poChkSjA" rel="nofollow noreferrer">this video< -
纹理坐标在未正确分配时如何工作?
假设我们有这样的纹理 <img src="https://i.stack.imgur.com/Jjv8S.png" alt="1"/> 以及像这样的顶点数组:</ -
纹理参数 GL_GENERATE_MIPMAP 是否只更新被更新的纹理区域?
我支持旧版本的 OpenGL。与 3.0 不同,我可以使用 <code>glGenerateMipmap</code> 控制事物,我不确定是否正确使 -
定向光的全向阴影
当使用阴影贴图时,光投影(正交)的使用方式如下(其他行星类似): <pre><code> const glm::mat4 light -
Early Z 通过后会立即写入深度吗?
如果不是,那为什么要丢弃被打断的 earlyZ? 假设B前面有一个物体A,A在fs中有丢弃操作。假设A在屏幕坐 -
为什么我的 openGL 程序显示空白屏幕?
我从互联网示例中创建了这个简单的 hello triangle 程序,但无论我如何尝试,我总是得到一个空白屏幕。 -
为什么我的 sampler2D 数组总是使用纹理单元 0? 纹理标题纹理来源
<h3>纹理标题</h3> <pre><code>class texture { public: texture(int tex_unit, const std::string& filename); GLuint get_texture -
对数 Z 缓冲区
我正在为点光源使用全向阴影贴图,但深度缓冲区的精度严重不足。我正在尝试应用日志 z 缓冲区,但 -
使用索引时如何为 UV 添加 vec2 以进行纹理映射
我正在尝试将纹理映射应用于我的立方体,但不确定如何继续。目前我正在使用索引来避免重复 vec3s 来 -
OpenGL 防止在绘制调用之间重写制服
在下面的示例中,我有 2 个使用相同着色器的网格,并且我想发送不同的值 对于每个网格,下面的代码 -
编译失败,#include "..." 但不是 #include <...>
我目前正在研究 C 库 <a href="https://github.com/memononen/nanovg" rel="nofollow noreferrer">NanoVG</a> 库。该库依赖于 Open -
SSBO 可以在同一个着色器中读/写吗?
我写了一个小的曲面细分程序。我可以写入 SSBO(使用 RenderDoc 检查输出),但在同一个着色器 (TCS) 中立 -
LWJGL 中有多个摄像头?
我想为我的游戏引擎同时渲染多个摄像机。我的问题是,我的顶点着色器接受单个视图矩阵,这意味着