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对于更新命令缓冲区的情况,vulkan命令缓冲区同步
假设我们有3个命令缓冲区A,B和C。所有缓冲区<code>css</code>在创建时都启用。依赖关系如下: <ul> <li> -
不正确的Vulkan UniformBuffer内存对齐
<a href="https://pugjs.org/api/getting-started.html" rel="nofollow noreferrer">Pug website</a>在统一缓冲区内声明的变量必须 -
Visual Studio无法打开源文件<vulkan.h>
我查了一下,互联网说只需添加目录。但我已经做到了(我相信)。 <a href="https://i.stack.imgur.com/QT -
每次写入缓冲区时都应该调用vkMapMemory吗?
使用单个<code>vkMapMemory</code>,每次写入使用<code>memset</code>和使用单个<code>vkUnmapMemory</code>与使用<code>vkMap -
如何使OpenVR多视图呈现正常工作?
我正在通过在自定义C ++引擎中实现多视图渲染来优化我已经在使用的VR渲染,但是无法让另一只眼睛去 -
重新创建交换链中的图像数量可以更改吗?
在遵循<a href="https://vulkan-tutorial.com" rel="nofollow noreferrer">https://vulkan-tutorial.com</a>的vulkan教程的同时,我碰 -
/ usr / bin / ld仅在编译期间找不到<library>
它引发的错误: <pre><code>g++ -m64 -std=c++17 main.cpp -o vulkanprogram -lvulkan /usr/bin/ld: cannot find -lvulkan collect2: -
Vulkan ---当使用某些队列系列时,vkAcquireNextImageKHR抛出std :: out_of_range TL; DR 详细说明问题详细信息解决方法在GitHub上发布
<h3> TL; DR </h3> 使用某些队列系列时, <code>vkAcquireNextImageKHR</code>引发<code>std::out_of_range</code>。这是预期 -
如何使用两个计算着色器创建Vulkan图形管道
我正在尝试进行一个包含渲染之前两个计算步骤的仿真。我目前正在研究计算基本物理的计算管道,然 -
使用计算着色器的结果不佳
我给出了2个渲染示例(这里我仅渲染具有单个纹理的梯形图)。 第一种使用正向渲染:我只是使 -
法线映射对象的一半被倒置
我已经尝试在vulkan中实施法线贴图3天了。我在我制作的简单obj loader中预先计算了切线和切线,并在着色 -
将可变长度数组的C ++语法发送到Vulkan中的GLSL
因此,我了解到存储缓冲区的末尾能够包含可变长度的数组: <blockquote> SSBO可以具有可变的存 -
在Vulkan中绘制多个对象
我一直在用Vulkan渲染后端创建游戏,因此我需要能够在屏幕上绘制多个对象。我之前使用过OpenGL,所以 -
使用计算着色器渲染到交换链
我正在尝试使用计算着色器直接渲染到交换链。 为此,我需要使用用法<code>swapchain</code>创建一个< -
Vulkan:渲染到屏幕外的帧缓冲区并读取结果时遇到问题
我正在使用<strong> Vulkan </strong>为<strong> Android </strong>编写游戏。对于游戏,我需要将深度缓冲区信息写 -
如何在Vulkan中渲染为纹理?
我需要在项目中渲染到textrue。 Pass1:绘制一个颜色为(0.5,0.5,0.5,1.0)的颜色正方形,并且渲染目 -
vulkan验证层问题
我正在关注本教程。 <a href="https://vulkan-tutorial.com/Drawing_a_triangle/Setup/Validation_layers" rel="nofollow noreferrer">ht -
有关如何处理vulkan队列族的问题
我正在嘲笑这个<a href="https://vulkan-tutorial.com/Drawing_a_triangle/Presentation/Window_surface" rel="nofollow noreferrer">https -
vkCmdCopyImageToBuffer产生纯色图像
我尝试替换Vulkan API的<a href="https://github.com/SaschaWillems/Vulkan/blob/bb3b336e53d239b706ca012751242e75e8f487d4/examples/rende -
vulkan.hpp绑定生成WinAPI错误
我重新安装了Visual Studio 2019,并为Windows安装了Vulkan SDK(最新版本),但是<code>vulkan.h</code>没问题,<code> -
可以从输入附件读取并在相同的drawcall中写入相同的附件吗?
我想知道附件是否同时用作输入附件和color / ds附件,从输入附件读取的drawcall然后写入相同的color / ds附 -
多采样输入和输出(vulkan)
我想将多重采样的图像融合到其他多重采样的图像上。图像具有相同数量的样本和相同的大小。我尝试 -
尝试跟踪具有nvidia光线跟踪扩展名的三角形时得到了一个立方体
我正在尝试使用nvidia的vulkan光线追踪扩展程序。 更准确地说,我尝试着追踪一个简单的三角形, -
Vulkan Multiview获得用于VR的左右MVP矩阵
我正在尝试将vulkan多视图扩展添加到现有的vulkan引擎中,以便在VR中渲染左右视图。 我不知道如何 -
Vulkan可以释放从其他API导入到Vulkan的内存吗?
在POSIX系统上,可以使用<code>VkImportMemoryFdInfoKHR</code>通过文件描述符从其他API导入内存对象(在Windows中 -
验证层-“注册表查找无法获取层清单文件”
我一直在尝试调试Vulkan中的问题,我想知道为什么我的验证层无法启动,并告诉我何时遇到访问冲突。 -
Vulkan:加载浮点纹理
我在这里遵循教程系列。 <a href="https://vulkan-tutorial.com/Texture_mapping/Combined_image_sampler" rel="nofollow noreferrer"> -
什么时候应该释放从其他API导入Vulkan的VkDeviceMemory对象?
请注意,这主要是该帖子的后续问题:<a href="https://stackoverflow.com/questions/59444668/can-memory-imported-to-vulkan-fr -
在渲染过程的不同子过程中写入相同的颜色缓冲区
我写了一个VkRenderPass。有两个颜色和深度附件VkAttachmentDescriptions,我们注意到它们分别是C0,C1,D0和D1。 -
根据glslangValidator.exe,不支持GL_ARB_gpu_shader_fp64,但我实际上呢?
我有一个AMD Radeon RX 480,我写了一个片段着色器(GLSL 4.6),它使用了GL_ARB_gpu_shader_fp64扩展; 根