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在PyQt5 / OpenGL中在何处或如何编译着色器(程序)
我正在将使用GLUT的应用程序之一转换为PyQt5应用程序,并努力从着色器编译程序。着色器可以正常编译 -
如何从GLSL后处理着色器输出多个帧?
我可以在GLSL中使用来自后期处理着色器的多个输出吗? 我正在将Reshade与Super Depth 3D配合使用。 我 -
如何在Unity3D中制作类似于Subway Surfers或Talking Tom Gold Run的着色器?
我正在尝试制作类似于Subway Surfers的无尽奔跑者。我拥有完美的纹理和模型,但似乎找不到或制作不会使 -
尝试使用OpenGL着色器在场景上添加失真效果
我正在尝试构建一个着色器,使最终图像<strong>变形</strong>,更具体地讲,它会产生波浪状的效果,就像 -
如何实现sharttoy itime?
<a href="https://www.shadertoy.com/" rel="nofollow noreferrer">https://www.shadertoy.com/</a> 我想在我的android studio项目中实 -
如何将世界位置转换为紫外线-空间?
我有一个gameObject1,它将其位置传送到一些screenGameObject的着色器中。 ScreenGameObject具有position(0,0,0),ro -
OpenGL几何着色器传递纹理坐标
我在通过几何着色器正确传递纹理坐标时遇到问题。我的纹理坐标在片段着色器中结束时变得一团糟。 -
WebGL进入p5.js画布变得失真
我对着色器还比较陌生,无法将着色器代码放入p5.js画布。当我将它附加到HTML画布上时,smoke.js脚本可以 -
更好地维持暗疮痤疮
我目前正在从<a href="https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Shadows/Shadow-Mapping" rel="nofollow noreferrer">here</a>了解阴 -
HLSL内在函数支持一半类型吗?
我最近一直在研究glslang,我注意到几乎所有的HLSL内在函数都不直接支持Half-type。例如,有<code>float max(fl -
Opengl / glsl:通过纹理将浮点数组传递给着色器
我试图将包含128 * 128浮点数的float *传递给着色器。由于此数组太大,因此我试图通过纹理以使我的float * -
Unity着色器。获取屏幕空间类似四边形的采样
想要从对象的四边形中将其包围的<code>(0,0)</code>到<code>(1,1)</code>的屏幕空间坐标<br/> 尝试不依赖于屏幕 -
从阵列采样纹理到Voronoi细胞
<a href="https://ibb.co/82WMNCt" rel="nofollow noreferrer">https://ibb.co/82WMNCt</a> 我写了一个片段着色器,为每 -
在angular nx项目中导入glsl文件
我正在尝试在组件中导入一个glsl文件(不需要带有require()的模块),但是似乎无法正常工作。 -
ClearType:使用着色器更改颜色(Windows)
我让Windows将带有透明背景的<strong>白色</strong>字形绘制到带有位图的设备上下文中,令我惊讶的是,我 -
如何在Unity Shaders中为VR获取正确的屏幕坐标?
我在获取正确的屏幕坐标时遇到了麻烦,因此我做了一个小的MWE以复制我在主项目中看到的行为。我在Un -
如何统一创建良好的发光效果?
<strong>注意:</strong>最初提出这个问题是为了使图形着色器和菲涅耳效果与多维数据集一起使用,但是 -
将属性传递/打包到Web gl着色器
我需要帮助来了解如何在现有系统中传递附加属性。我在用 <a href="http://vcg.isti.cnr.it/nexus/" rel="nofollow nore -
Unity Shader Graph彩色面孔
想象一下,我们有一个6个面的多维数据集。现在,我能以某种方式在“着色器图形”中为所有“面孔” -
如何从顶点着色器向几何着色器传递uint值?
我想为我的几何着色器中的每个三角形计算一个哈希值。我希望此散列在三角形之间是随机的,但要随 -
.png徽标上的GLSL着色器,具有从左到右的滑动效果。一世
我是初级开发人员,尝试创建从左到右的滑动效果。徽标消失/从左到右删除,然后从右到左出现的位置 -
对于OpenGL着色器,您将如何用C ++编写一个接受所有类型的统一函数?
所以说我有一个Shader类,我想拥有一个Uniform函数,该函数将传递给我的数据传递给加载的Shader程序 < -
计算着色器-绑定所有纹理的MIP贴图
是否可以(在OpenGL计算着色器中)绑定与image2D结构相同的图像的3个mip映射? 现在,我的计算着色器中 -
运动模糊着色器无法正常工作
我已经为uni程序创建了运动模糊着色器,但效果并不理想。应该模糊靠近相机的东西,即大的模糊,而 -
OpenGL片段着色器手动深度测试崩溃
某种程度上,对gbuffer深度纹理和前向渲染过程的当前碎片深度之间的深度值进行非常简单的测试会导致 -
根据Voronoi模式计算法线
我在网格物体上应用了3D Voronoi图案。使用这些循环,我可以计算像元位置,id和距离。 但是我想 -
以更高的Mip级别优化纹理获取
比方说,我在DirectX或OpenGL中有一些着色器程序可渲染全屏四边形。在像素/片段着色器中,我在随机纹理 -
着色器将uint8投射为浮动,然后将其重新解释为uint
我的着色器将顶点属性非常奇怪地咀嚼了。它以<code>(uint8)1</code>的形式上传到VBO,但是当片段着色器看 -
片段着色器无法在OpenGL GLSL中创建像光一样的渐变
我试图了解如何使用着色器操纵渲染。我没有更改场景的投影矩阵,但绘制了一个三角形,其顶点= {-0.5 -
我想渐渐消失,然后从左向右渐渐渐渐进入image.a / image.alpha,然后每秒渐渐退回
我有一个徽标.png image = uImage,并在其上面贴有箔膜uColor。如何使用变量uTime和图像每秒淡出和淡入图像