计算着色器-绑定所有纹理的MIP贴图

是否可以(在OpenGL计算着色器中)绑定与image2D结构相同的图像的3个mip映射? 现在,我的计算着色器中有类似的内容:

layout (binding = 0,rgba16) uniform writeonly image2D textureMipMapLevel0;
layout (binding = 1,rgba16) uniform writeonly image2D textureMipMapLevel1;
layout (binding = 2,rgba16) uniform writeonly image2D textureMipMapLevel2;

然后:

if(z == 0)
{
   imageStore(textureMipMapLevel0,iTextureCoords,vec4(1.0,0.0,1.0));
}
else if(z == 1)
{
   imageStore(textureMipMapLevel1,vec4(0.0,1.0,1.0));
]
else
{
   imageStore(textureMipMapLevel2,1.0));
}

有没有类似的函数:getTextureByTextureUnit或类似的东西来使用我的z值而不是乘法if和else块?每当我改变许多MIP贴图时,我都必须生成完全不同的着色器程序...

jiemy666 回答:计算着色器-绑定所有纹理的MIP贴图

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