向量Push_Back VS Emplace_Back

我有两种不同的向向量添加元素的方法。

GUI_Vertices.emplace_back();

GUI_Vertices.back().pos.x = ((float)x / 400) - 1.f;
GUI_Vertices.back().pos.y = ((float)y / 300) - 1.f;
GUI_Vertices.back().texCoord.x = u;
GUI_Vertices.back().texCoord.y = v;
GUI_Vertices.back().color.r = m_Color.r / 128;
GUI_Vertices.back().color.g = m_Color.g / 128;
GUI_Vertices.back().color.b = m_Color.b / 128;
GUI_Vertices.back().color.a = m_Color.a / 128;

上面的代码有效,但是我被迫向GUI_Vertices向量中添加了一个新元素。

Vertex NewVertex;

NewVertex.pos.x = ((float)x / 400) - 1.f;
NewVertex.pos.y = ((float)y / 300) - 1.f;
NewVertex.texCoord.x = u;
NewVertex.texCoord.y = v;
NewVertex.color.r = m_Color.r / 128;
NewVertex.color.g = m_Color.g / 128;
NewVertex.color.b = m_Color.b / 128;
NewVertex.color.a = m_Color.a / 128;

GUI_Vertices.emplace_back(NewVertex);

上面的代码有时有时有效,如果需要,我可以有条件地将NewVertex添加到GUI_Vertices向量中。

这是Vertex的定义:

struct Vertex {
    glm::vec3 pos;
    glm::vec4 color;
    glm::vec2 texCoord;

    static VkVertexInputBindingDescription getBindingDescription() {
        VkVertexInputBindingDescription bindingDescription = {};
        bindingDescription.binding = 0;
        bindingDescription.stride = sizeof(Vertex);
        bindingDescription.inputRate = VK_VERTEX_INPUT_RATE_VERTEX;

        return bindingDescription;
    }

    static std::array<VkVertexInputAttributeDescription,3> getattributeDescriptions() {
        std::array<VkVertexInputAttributeDescription,3> attributeDescriptions = {};

        attributeDescriptions[0].binding = 0;
        attributeDescriptions[0].location = 0;
        attributeDescriptions[0].format = VK_FORMAT_R32G32B32_SFLOAT;
        attributeDescriptions[0].offset = offsetof(Vertex,pos);

        attributeDescriptions[1].binding = 0;
        attributeDescriptions[1].location = 1;
        attributeDescriptions[1].format = VK_FORMAT_R32G32B32A32_SFLOAT;
        attributeDescriptions[1].offset = offsetof(Vertex,color);

        attributeDescriptions[2].binding = 0;
        attributeDescriptions[2].location = 2;
        attributeDescriptions[2].format = VK_FORMAT_R32G32_SFLOAT;
        attributeDescriptions[2].offset = offsetof(Vertex,texCoord);

        return attributeDescriptions;
    }

    bool operator==(const Vertex& other) const {
        return pos == other.pos && color == other.color && texCoord == other.texCoord;
    }
};

namespace std {
    template<> struct hash<Vertex> {
        size_t operator()(Vertex const& vertex) const {
            return ((hash<glm::vec3>()(vertex.pos) ^
                (hash<glm::vec4>()(vertex.color) << 1)) >> 1) ^
                (hash<glm::vec2>()(vertex.texCoord) << 1);
        }
    };
}

稍后在程序执行中,将我们所有的Vertex元素添加到GUI_Vertex向量之后,我在GUI_Vertex上执行以下操作:

memcpy(GUI_VertexAllocation->GetMappedData(),GUI_Vertices.data(),sizeof(Vertex) * GUI_Vertices.size());

我正在将内存从GUI_Vertices复制到预分配的缓冲区中,Vulkan将使用该缓冲区来渲染顶点。

现在,我试图弄清楚为什么将Vertex对象添加到GUI_Vertices中的第一种方法始终有效,而第二种方法有时仅可行。

这是整个项目https://github.com/kklouzal/WorldEngine/blob/GUI_Indirect_Draw/Vulkan/VulkanGWEN.hpp

的链接

重新编译项目后,第二种方法偶尔会起作用,所以我在这里遇到了一些未定义的行为。我已经检查了GUI_Vertices的有效性,直到我们进行memcpy为止,并且数据似乎是有效的,所以我不确定发生了什么。

我想使第二种方法起作用,以便可以有条件地将新顶点添加到缓冲区中。

lovejason200 回答:向量Push_Back VS Emplace_Back

NewVertex.pos.x = ((float)x / 400) - 1.f;
NewVertex.pos.y = ((float)y / 300) - 1.f;
...
glm::vec3 pos;

emplace_back将始终对其创建的对象执行值初始化,该对象将初始化所有数据成员。相比之下,Vertex NewVertex;将默认初始化该对象,而使其成员未初始化(因为GLM类型具有琐碎的默认构造函数)。

因此pos.z未初始化。而且您的代码不会自行初始化。因此,您要将未初始化的垃圾发送到GPU。

如果使用Vertex NewVertex{};创建对象,则它将像emplace_back一样被值初始化。

本文链接:https://www.f2er.com/3045056.html

大家都在问