关于scriptableObject

当我们仍然制作ScriptableObject的多个副本/实例时,它对内存优化有什么好处??

过去,脚本是附加到预制件上的,在实例化时,每个脚本都用于在内存中创建/保留其自己的插槽,这是一种不好的方法,因为同一脚本有多个副本。

我们在可编写脚本的对象中执行的操作是: 创建一个可编写脚本的对象,从Asset> Create>创建其多个实例,在这些实例中提供数据,并在需要时访问数据。 它与将脚本附加到预制件上并实例化它,或制作多个ScriptableObject副本(其中包含数据并从中访问数据)有何不同??毕竟,我们也在scriptable对象中制作了多个副本。

请解释一下ScriptableObject的多个副本是内存友好的,然后是实例化的预制件的多个副本的区别。?

Reakie2008 回答:关于scriptableObject

ScriptableObjects相比,

MonoBehaviours轻巧得多,因为它们没有要处理的所有GameObject数据。是的,与Unity.Object相比,它们仍然有System.Object的开销,并且有几个生命周期挂钩,但它们也不会像Update这样投入队列。

您应该将ScriptableObjects视为纯数据对象(例如,设置/配置),以供设计人员在Unity中进行编辑。

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