是的,如果HoloLens APP上的真实世界级体验让用户漂移超过5米,则需要创建一个空间定位点,以将全息图精确地锁定在物理世界中。
MRTK2中的类WorldAnchorManager
用于在同一应用程序的多次运行中保存World Anchor状态。您可以根据需要选择是否要使用它。
因此,在您的世界中放置全息图的第一步是确定您的应用将针对的体验规模。您可以遍历Coordinate systems in Unity,其中显示了用于在Unity中构建各种扩展体验的代码。此外,如果您想了解HoloLens中坐标系统的核心概念,请参阅:Coordinate systems。
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一些时间已经过去,但是我有解决方案。它不是世界锚,在我的情况下,不需要锚。
在Vuforia提供的脚本(Assetes / Vuforia / Scripts / DefaultTrackableEventHandler.cs)中,方法“ OnTrackingFound”和“ OnTrackingLost”会自动激活或停用子游戏对象的渲染器组件,即3d对象的渲染器。
我不确定为什么HoloLens默认具有这种行为。
一个简单但可能不是最优雅的解决方案是简单地注释掉该类中的相应代码行(第88-105行和第111-128行)。
这样可以确保即使在Vuforia跟踪丢失的情况下,对象仍保持可见。
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